【画虎不成反类犬】个人对噬神者的缺点吐槽

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/29 16:20:24
作为又一款号称魔幻版、高速版怪物猎人的动作游戏(为什么在下要用“又”?这是第几个这么吹嘘的游戏了?),千小时老猎人的在下自然对它期待满满,并且在破解成功且课程设计做完后第一时间操起神机冲向废土式的战场。结果,正所谓希望越大失望越大,在下只能说,20小时的噬神之旅,不亚于被麒麟剑·召雷帝三段拔刀蓄力斩砍中——雷啊岂可休!

其实,平心而论,噬神者是款不功不过不过还算挺好玩尤其对在下这样的NBGI死忠来说应该是款佳作。比如华丽的BGM(个人感觉那几首诡异空灵的BGM和废土风格十分搭调)、优异的人设(其实应该说是中规中矩的人设才对,不过前一阵子狂玩孤岛危机饱受诺曼、塞克的囧脸雷击,以至于看到日式游戏人设就觉得萌或者帅)、动作要素十足(但是后面会集中对此吐槽)、不赖的声优阵容(中井和哉、坂本真綾、阪口大助、小山力也)、看似中规中矩其实还是比较优秀的同伴AI(后面也会对此吐槽)。但是,既然噬神者标榜的是怪物猎人式的游戏,那就必须以怪物猎人的素质来看待它,所以——

还是一条一条吐槽吧……

画面设置
噬神者的画面只能用惨不忍睹来形容,即使在PSP超早期作品阵容中都能轻松找出来可以在画面上将其秒杀的游戏(比如那个几乎没人知道的异形大战铁血战士)。据说噬神者画面如此垃圾的原因是为了实现全地图无需读盘即可换区以保证游戏流畅性,不得不在画面上做出牺牲。不过,噬神者的单张地图并不算大,至于每张地图的分区更是相对较小,而且,讨伐慌神的过程中,慌神并不频频换区,所谓的全地图无需读盘即可换区简直是鸡肋到极限。与其以牺牲画面为代价来实现某些莫须有的性能,还不如将单张地图做大、地图分区做大做细。实际上,依照玩怪物猎人的经验来看,只要开启BG LOAD,换区速度还是挺快的。
不过,值得肯定的是,噬神者地图的画面远景表现还是不错的

难度设置
“动作要素也太丰富了吧!”在下一次次被慌神虐之后不禁想喝一口声音固体化药物然后对着NBGI总部大喊这句话。这是我对噬神者最反感的地方:难度设置太过古怪。慌神动作灵活、攻击欲望高昂、攻击手段多样、出招速度快、连招间隙小、招式护身性好、起手不明显、攻击判定不明显(当然,这几条中有部分原因是我对慌神的行动还不了解),但是,与之相对的,噬神者们起身无敌时间短、出招速度慢、缺乏高伤害输出且起手快的招式、无敌状态偏少、易被击飞。这两种反差造成的结果非常恶劣:
因为噬神者易被击飞、起身无敌时间短并且慌神动作灵活,噬神者们完全可以被反复击飞倒地-起身-击飞倒地-起身的活生生屈死。
因为噬神者们没有超级防御状态(出招时受到轻中程度攻击不会被击飞,也就是无双中经常提及的硬出招“刚体”效果),还很容易被击飞(被杂兵一发子弹打中都会“啊”地惨叫一声飞出倒地),导致游戏流畅性、爽快度受到极大影响(游戏毕竟要追求爽快度的。超级防御确实会使得玩家较难注意到角色掉血而game over,但是毕竟爽快了);如果说平常状态没有超级防御状态就算了,可惜捕食一次慌神后还不附加超级防御状态就太不可理喻了(一次成功捕食所带来的只是特殊子弹、短时间二段跳等寥寥几项,但是产生的硬直超大无比、浪费的时间也很多,换言之,玩家冒着很大的风险、牺牲大好的攻击时段得到的益处却显少,不得不让人觉得很受打击。相比之下,以鬼泣为例,一次魔人化所带来的不仅有瞬间无敌+震飞效果,还有攻防上升、超级防御、速度上升、三段跳)
因为噬神者们无敌状态偏少,所以想要回避慌神攻击非常吃力,更别提几乎所有慌神的攻击欲望、出招速度全是雄火龙以上等级的。这时就不得不吐槽一下噬神者中把回避设定到O键而特意把X键设定为跳跃这个设定了,先不说这使得像我这样的猎人极为不适应不说,跳跃这个动作几乎没有什么意义,因为慌神攻击灵活多变,所以在空中使用招式约等于自杀(再说空中招式和地面招式也没有什么变化),更重要的是,起跳过程几乎不是无敌的,这使得从起跳到落地这段时间里噬神者们完全是靶子,这条设定使得跳跃在与慌神的战斗中完全成了鸡肋,所以,与其添加一个这么无用的按键,还不如从新分配一下键位,PSP那几个键完全不够噬神者施展手脚的
最后要说的“噬神者缺乏快起手、大单发威力招式”则完完全全是在下自己的怨念了。慌神灵敏暴躁如同金狮子,噬神者们却只有起手速度悲剧、单发威力悲剧的神机与之对抗,在下不仅一次地想把我那把轰大剑·大王虎拿来剁了那帮活蹦乱跳的怪物,而不是拿着起手速度仅止大锤的垃圾武器去被虐啊

键位设置
刨除在下在上一条所说的鸡肋的跳跃键设定,噬神者的键位简直可以用绝赞来形容,组合键、长短按的极致利用使得噬神者们动作繁多却又不让玩家觉得手忙脚乱(想必是借鉴了一部分高达 战斗系列的键位设置经验吧)

系统设置
大体上看,还是打怪刷素材的套路,不过取消了武器屋,道具屋化简为道具摊多少让人觉得单调。
同伴AI意外的聪明,绝不会出现梦幻之星里那种同伴卡位或者打酱油的情况出现,攻击欲望高涨、攻击积极,大概是和慌神们是一个AI设置吧(有时在下不禁感叹那帮家伙远比自己打得流畅)?唯一让人反感的是,至少有两次,在在下想捕食慌神的时候同伴打来一炮使在下硬直导致捕获失败;至少有五次以上,在在下想从后面偷袭慌神用神机咬它一口时同伴打来一炮将慌神打跑
在战斗系统上,一台神机在手却能演变出两套攻击方式,简直让人high到不行,不过细细品味,却又发现武器种类实在是稀少到让人绝望,这多半和慌神、地图太少的原因一样——NBGI你留一手的行为太严重了!



其实吧……这次在下完全当了一次标题党,其实在下还是很喜欢噬神者的,再怎么说,NBGI出品必无次品,从这次噬神者留一手的情况来看,续作是箭在弦上不得不发的,希望到时候别被怪物猎人影子掉就好了~

ps
在下现在噬神者游戏时间只有二十多小时,难免有疏漏之处,望海涵作为又一款号称魔幻版、高速版怪物猎人的动作游戏(为什么在下要用“又”?这是第几个这么吹嘘的游戏了?),千小时老猎人的在下自然对它期待满满,并且在破解成功且课程设计做完后第一时间操起神机冲向废土式的战场。结果,正所谓希望越大失望越大,在下只能说,20小时的噬神之旅,不亚于被麒麟剑·召雷帝三段拔刀蓄力斩砍中——雷啊岂可休!

其实,平心而论,噬神者是款不功不过不过还算挺好玩尤其对在下这样的NBGI死忠来说应该是款佳作。比如华丽的BGM(个人感觉那几首诡异空灵的BGM和废土风格十分搭调)、优异的人设(其实应该说是中规中矩的人设才对,不过前一阵子狂玩孤岛危机饱受诺曼、塞克的囧脸雷击,以至于看到日式游戏人设就觉得萌或者帅)、动作要素十足(但是后面会集中对此吐槽)、不赖的声优阵容(中井和哉、坂本真綾、阪口大助、小山力也)、看似中规中矩其实还是比较优秀的同伴AI(后面也会对此吐槽)。但是,既然噬神者标榜的是怪物猎人式的游戏,那就必须以怪物猎人的素质来看待它,所以——

还是一条一条吐槽吧……

画面设置
噬神者的画面只能用惨不忍睹来形容,即使在PSP超早期作品阵容中都能轻松找出来可以在画面上将其秒杀的游戏(比如那个几乎没人知道的异形大战铁血战士)。据说噬神者画面如此垃圾的原因是为了实现全地图无需读盘即可换区以保证游戏流畅性,不得不在画面上做出牺牲。不过,噬神者的单张地图并不算大,至于每张地图的分区更是相对较小,而且,讨伐慌神的过程中,慌神并不频频换区,所谓的全地图无需读盘即可换区简直是鸡肋到极限。与其以牺牲画面为代价来实现某些莫须有的性能,还不如将单张地图做大、地图分区做大做细。实际上,依照玩怪物猎人的经验来看,只要开启BG LOAD,换区速度还是挺快的。
不过,值得肯定的是,噬神者地图的画面远景表现还是不错的

难度设置
“动作要素也太丰富了吧!”在下一次次被慌神虐之后不禁想喝一口声音固体化药物然后对着NBGI总部大喊这句话。这是我对噬神者最反感的地方:难度设置太过古怪。慌神动作灵活、攻击欲望高昂、攻击手段多样、出招速度快、连招间隙小、招式护身性好、起手不明显、攻击判定不明显(当然,这几条中有部分原因是我对慌神的行动还不了解),但是,与之相对的,噬神者们起身无敌时间短、出招速度慢、缺乏高伤害输出且起手快的招式、无敌状态偏少、易被击飞。这两种反差造成的结果非常恶劣:
因为噬神者易被击飞、起身无敌时间短并且慌神动作灵活,噬神者们完全可以被反复击飞倒地-起身-击飞倒地-起身的活生生屈死。
因为噬神者们没有超级防御状态(出招时受到轻中程度攻击不会被击飞,也就是无双中经常提及的硬出招“刚体”效果),还很容易被击飞(被杂兵一发子弹打中都会“啊”地惨叫一声飞出倒地),导致游戏流畅性、爽快度受到极大影响(游戏毕竟要追求爽快度的。超级防御确实会使得玩家较难注意到角色掉血而game over,但是毕竟爽快了);如果说平常状态没有超级防御状态就算了,可惜捕食一次慌神后还不附加超级防御状态就太不可理喻了(一次成功捕食所带来的只是特殊子弹、短时间二段跳等寥寥几项,但是产生的硬直超大无比、浪费的时间也很多,换言之,玩家冒着很大的风险、牺牲大好的攻击时段得到的益处却显少,不得不让人觉得很受打击。相比之下,以鬼泣为例,一次魔人化所带来的不仅有瞬间无敌+震飞效果,还有攻防上升、超级防御、速度上升、三段跳)
因为噬神者们无敌状态偏少,所以想要回避慌神攻击非常吃力,更别提几乎所有慌神的攻击欲望、出招速度全是雄火龙以上等级的。这时就不得不吐槽一下噬神者中把回避设定到O键而特意把X键设定为跳跃这个设定了,先不说这使得像我这样的猎人极为不适应不说,跳跃这个动作几乎没有什么意义,因为慌神攻击灵活多变,所以在空中使用招式约等于自杀(再说空中招式和地面招式也没有什么变化),更重要的是,起跳过程几乎不是无敌的,这使得从起跳到落地这段时间里噬神者们完全是靶子,这条设定使得跳跃在与慌神的战斗中完全成了鸡肋,所以,与其添加一个这么无用的按键,还不如从新分配一下键位,PSP那几个键完全不够噬神者施展手脚的
最后要说的“噬神者缺乏快起手、大单发威力招式”则完完全全是在下自己的怨念了。慌神灵敏暴躁如同金狮子,噬神者们却只有起手速度悲剧、单发威力悲剧的神机与之对抗,在下不仅一次地想把我那把轰大剑·大王虎拿来剁了那帮活蹦乱跳的怪物,而不是拿着起手速度仅止大锤的垃圾武器去被虐啊

键位设置
刨除在下在上一条所说的鸡肋的跳跃键设定,噬神者的键位简直可以用绝赞来形容,组合键、长短按的极致利用使得噬神者们动作繁多却又不让玩家觉得手忙脚乱(想必是借鉴了一部分高达 战斗系列的键位设置经验吧)

系统设置
大体上看,还是打怪刷素材的套路,不过取消了武器屋,道具屋化简为道具摊多少让人觉得单调。
同伴AI意外的聪明,绝不会出现梦幻之星里那种同伴卡位或者打酱油的情况出现,攻击欲望高涨、攻击积极,大概是和慌神们是一个AI设置吧(有时在下不禁感叹那帮家伙远比自己打得流畅)?唯一让人反感的是,至少有两次,在在下想捕食慌神的时候同伴打来一炮使在下硬直导致捕获失败;至少有五次以上,在在下想从后面偷袭慌神用神机咬它一口时同伴打来一炮将慌神打跑
在战斗系统上,一台神机在手却能演变出两套攻击方式,简直让人high到不行,不过细细品味,却又发现武器种类实在是稀少到让人绝望,这多半和慌神、地图太少的原因一样——NBGI你留一手的行为太严重了!



其实吧……这次在下完全当了一次标题党,其实在下还是很喜欢噬神者的,再怎么说,NBGI出品必无次品,从这次噬神者留一手的情况来看,续作是箭在弦上不得不发的,希望到时候别被怪物猎人影子掉就好了~

ps
在下现在噬神者游戏时间只有二十多小时,难免有疏漏之处,望海涵
moe 129132 sample.jpg
露西亚的妹子也能这么萌啊~艾丽莎好萌!~
噗……去找了下游戏画面看,跟OP差太多了吧(OP是alan唱的呢,听过的第一首快歌)……
真能写啊,月月的怨念真多啊
再怎么说期待满载最后看到的只是这种素质实在让人犯堵,而且明明我这种老猎人竟然会被慌神那么轻松虐杀这口气我咽不下啊!!!!

顺便一提,我现在使用轻剑+速射炮搭配,游戏爽快度意外地飙升了不少撒~~
MLGB,五级难度下竟然同时可出现4只boss,像模仿怪物猎人的高难度不是靠提升同时出现boss数量来达到的而且其实噬神者难度够高了还提升个屁啊!
说道地图的无缝连接,就让我想起了哥特王朝3= =!  顿卡不断