F14分UV教程,第四页更新

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/29 05:22:08
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分UV当然得调用做好的模型了,这是有点废话的
为了便于大家的能清楚的看到我的UV分布,我把模型应分为一个物体的地方都用了同一种色调,这是和大家分ID同样的方法,只是我不用分ID,直接把这些分位分离总体模型,这就意味着图中相同色块的地方都可以和其它色块的物体分离
如图
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:lol 好人啊:lol
打个地铺看:lol
目前我没用过MAX8所以我就没有收留此版本的插件,不好意思
趴墙角地板上看。。。。。。。
在地下室看
圆柱法UV在很多物体上属于通用法则,它可以把曲线形的物体有效的分转为平面,所以除了平面UV法外,圆柱UV法基本成为大量物体的通用法则,特别是Texporter此插件在这个法则上能很好的配合模型,从我一开始学人物角色时就从Texporte中得到很多好处,因此我一直没打算使用其它方式分UV,我个人习惯于单一UV对应单一物体而不是采是大部份人的ID法则,是因为一但物体本身出现问题时改线改ID会造成很大时间上的浪费(纯属个人观点)而单一物体改线改UV却很快,再说分离物体和分ID是同一方法,加个按鍵就可以快速分离物体。当然分离物体也有一个缺点,对于需要机身到机翅平稳过渡的模型就不能采用机身与机翅分离的方式,否则的话分离开的地方就不一定成平稳过渡了,如J10,所以不同的方式看你怎么用,话至此。
UV法
UV法
稍后继续
使用圆柱还是要看结构啊,否则拉伸变形导致重新制作并非一般人可以受得了的,呵呵!
展UV各大法派终于有个合法的名称了!!!!我D素“平面UV大法”。:lol
全力顶~!!
基本不需要拉升,你只要在物体上有个参考点就行,如一个圆,如果在比例上,机身上的某个圆不是正圆的话,就可以确定这UV比例错误,调到此圆为正圆,比例就不走形了
[wma]http://www.lscz.cn/lcbbs/UploadFile/2006-9/20069215433752757.mp3[/wma]
还真没试过用圆柱。。。。。。。。:loveliness:
:victory: 黑总满赛.虚心学习
支持一下:lol :handshake
gdddddddddddd
进来学习一下:loveliness:
做得真是仔细!
好久没来,看看先,学习一下
弄得我心痒痒的,感谢小黑,顶了.......
看了小黑的教程,不知道完没有,感想下:我是“分ID+平面展UV+所有零件同比例+一张UV贴图”搞定派。
学习学习:lol :lol :lol :lol
看看现精华JJJJJJJJJJJJ
没完,今天继续
买吊票看:lol
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UV
本教程就此完结,UV并不难分,只要用熟了一些方法,以后看到不同的物体大家自己就会有相应的对策,下次有时间的话我把我的贴图方式写出来给大家吧
你是我的榜样啊:loveliness: :hug:
请问下黑总,你是不是把模型全部肢解成一个个部分了再再各部分上分UV的呢?

"单一UV对应单一物体而不是采是大部份人的ID法则"  这句话我没明白.
你是不是
快速分离物体的方法呢?
我看你的机体是独立出来分UV的
所以这么想
想错的地方还请老大你指正:loveliness:
好教程

学习中!:victory: :loveliness:
原帖由 xiaoNEMO 于 2007-6-22 09:17 发表
请问下黑总,你是不是把模型全部肢解成一个个部分了再再各部分上分UV的呢?

"单一UV对应单一物体而不是采是大部份人的ID法则"  这句话我没明白.
你是不是
快速分离物体的方法呢?
我看你的机体是独立出来分U ...



是的,我做的模型全部肢解成一个个部分了再各部分上分UV的,但不同的结构模型都要仔细观察,有一些独立分开的话会影响到整体结构上的变化,碰到这样的情况就要改变分开部位的位置重新找一个合理的部份开分。
我也曾经做过先肢解模型的,再在分解了的单个模型上分UV。不过
   我发现
        分解了的模型的边缘有的地方会有棱角出现
   显得不能接的很好
        这个问题怎么解决呢?
原帖由 xiaoNEMO 于 2007-6-23 17:43 发表
我也曾经做过先肢解模型的,再在分解了的单个模型上分UV。不过
   我发现
        分解了的模型的边缘有的地方会有棱角出现
   显得不能接的很好
        这个问题怎么解决呢?


最怕的就是这样的,在实机上不应存在的线在模型上分解后却出现,这就要改部位进行分解,可以观察一下实机,从可以存在棱角部位分解,比如机体接结构接缝处分解,当然这样的话,做贴图就要更累一些了
跟着学:D :D :D :D :D :D