不借助插件实现max的浓烟效果

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/05/05 14:11:47


很多朋友是不是觉得3dsmax的粒子制作烟雾的时候功能欠缺,制作出来的烟雾效果过于平面化而少了体积感,身边也有很多朋友说3dsmax要制作浓烟滚滚的效果必须借助于Afterburn之类的插件.

个人不太喜欢用插件,主要是因为插件不是每台机器都装得一样,要是去客户那里做东西的时候少了插件就做不出来那岂不是很尴尬??

尝试了一下用3dsmax自带的粒子来制作浓烟滚滚的效果,大家看看效果,如果有兴趣的话我再整理一下制作思路发上来大家分享.

这种做法需要的面很少,粒子只是起的承载材质的作用,浓烟本身是通过3dsmax自带的材质调出来的.

拆了辆悍马的模型来做了个悍马被烧毁的场面,悍马的模型和材质都很粗糙不想细调(此悍马的模型以后要用在一个战争题材的场景里,到那时候再细化制作),主要是以此衬托烟雾的效果,大家看看这样的浓烟效果如何.


其实粒子的面数用得并不多,以导流板修出粒子沿车门的空洞从车内涌出的形状(为了让大家看见浓烟在车内是如何向外走的,所以前车窗就没做挡视线的烟雾涌出了,在实际制作类似的场景的时候,以符合真实为目的,车外表的任何一个缺口都应该是有烟雾涌出的),剩下的就是材质的工作了.


主要是以材质来表现浓烟滚滚效果的.


很多朋友是不是觉得3dsmax的粒子制作烟雾的时候功能欠缺,制作出来的烟雾效果过于平面化而少了体积感,身边也有很多朋友说3dsmax要制作浓烟滚滚的效果必须借助于Afterburn之类的插件.

个人不太喜欢用插件,主要是因为插件不是每台机器都装得一样,要是去客户那里做东西的时候少了插件就做不出来那岂不是很尴尬??

尝试了一下用3dsmax自带的粒子来制作浓烟滚滚的效果,大家看看效果,如果有兴趣的话我再整理一下制作思路发上来大家分享.

这种做法需要的面很少,粒子只是起的承载材质的作用,浓烟本身是通过3dsmax自带的材质调出来的.

拆了辆悍马的模型来做了个悍马被烧毁的场面,悍马的模型和材质都很粗糙不想细调(此悍马的模型以后要用在一个战争题材的场景里,到那时候再细化制作),主要是以此衬托烟雾的效果,大家看看这样的浓烟效果如何.

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2011-12-9 23:57 上传



其实粒子的面数用得并不多,以导流板修出粒子沿车门的空洞从车内涌出的形状(为了让大家看见浓烟在车内是如何向外走的,所以前车窗就没做挡视线的烟雾涌出了,在实际制作类似的场景的时候,以符合真实为目的,车外表的任何一个缺口都应该是有烟雾涌出的),剩下的就是材质的工作了.

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2011-12-9 23:59 上传



主要是以材质来表现浓烟滚滚效果的.

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2011-12-10 00:02 上传

这种做法是在max出现早期摹仿烟雾的一种很原始的制作方法,效果是无法与现在的专用插件相比的,使用max进行动画制作的原因就是拼插件,如果不用插件,max的竞争力会大打折扣,还是建议好好学习插件。
这两天正在做烟雾的效果,我的3dmax2009里还没有装插件,楼主的帖子真是雪中送碳啊,谢谢!
3Dmax被我忘记得差不多了啊,还有CAD
{:soso_e183:}学习一下