(转)Falcon4.0 开发者手记

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/28 10:28:39


在F4十周岁生日即将来临之际,发这个贴的目的在于追忆过去,展望未来。其中一些内容已经过时,不过相信它能帮助F4新鸟们更加深刻的认识飞行模拟的精髓所在,以便能以专业和理性的眼光看待F4的过去与未来前景。

以下内容译自原版Microprose的Falcon4.0手册,AF手册木有的哈哈~~[s:17]

从座舱看到的
by Pete "Boomer" Bonanni(注:国民警卫队F-16飞行员,战斗机飞行教官)

作为参与了开发Falcon4.0的战斗机飞行员,我不断地被问到:“Falcon4.0离真实的东西到底有多近?”我只是简单地回答说,Falcon4.0提供了与真实极其接近的F-16飞行体验。要解释Microprose是怎样做到这一点的,我定会联想起伟大的战斗机飞行员Phil "Hands" Handley(注:已退役上校飞行员,北越上空唯一用机炮击落过米格19战机的飞行员,积累了超过7000小时的飞行经验)告诉过我的一个故事。

在离开德国飞F-15的时候,Hands得到了与伟大的二战王牌飞行员Adolf Galland谈话的机会。Hands告诉德国王牌说,对德国的二战飞行员来说,根据已发布的性能数据,Fw-190是更强的飞机,与Galland用以创造他的大多数击落记录的Me-109相比,Fw-190更快,转向能力更好,还能爬升得更高。听了这话Galland笑了,说Handley正确分析了两种飞机性能上的联系,但关于哪种更好的判断却是错误的。德国王牌飞过两种机型,并且相信Me-109才是更好的,因为飞它的时候”就像戴手套一样”。它像丝绸一样顺滑,且易于操控,相比之下Fw-190却难以驾驭。Galland在Me-109上能同时发挥出他本人和战机的最佳状态,这使得Me-109成为了更好的战斗机。

这个故事强调了创造一个更好的飞行模拟的真正挑战:超越性能数据来提供对于飞机的真实“感觉”。你们有些看过我在网上关于Falcon4.0多么准确地模拟了真实喷气机的性能和航电的帖子。性能数据固然重要,但它对于模拟飞行的开发只是简单的部分。
Falcon4.0拥有PC上有史以来最准确的F-16建模,主要是它很好的符合了真实的性能图表。是什么使得这个模拟这么出众呢?嗯,在于它很好的提供了对飞机的“感觉”。那么这种感觉有多接近呢?嗯,你们中的多数都知道Gilman Louie吧,Microprose的主设计师。在开发Falcon系列的时候,这么多年许多人来了又离开,而Gilman Louie是唯一一直都在的,目睹了已开发的每一部Falcon模拟,包括目前这部。

最近我得到了一个机会,把Gilman放在一架F-16的后座上然后上天兜了一圈。Gilman先前已在Falcon4.0上飞行了非常多的小时数。所以我很好奇,想看看他对真正F-16的驾驭如何。他在机上的表现能让我对这个模拟对真实喷气机“感觉”的再现有多好有一个大致的了解。结果使我非常惊讶。我告诉Gilman一系列基本的机动,他对F-16的操控非常利索精准。并且我在机动中指明了速度和高度要求,他的速度误差不超过10节,高度误差不超过100尺。以Gilman的表现看来。Falcon4.0在抓住F-16的飞行“感觉”方面做得非常好。

然而,Falcon并不在于飞行建模。Falcon在于F-16的空战体验。一次我正在一个大的商业展会上,一位著名的飞行模拟开发者看到了Falcon4.0的战役。他评论说:“嗯,Pete,它看起来不错但是……有了这个以后,你如何希望控制玩家所看到的呢?”我的回答非常简单直接:“如果我们编制好玩家所看到的,它就不是Falcon了。Falcon并不在于控制玩家。Falcon在于创建一个战术环境,并使玩家感觉身入其中。”他用疑惑的眼光看着我,我当时没有详述,但我现在会了。当你的Falcon4.0经验积累到一定程度后,你将意识到你必须发展真正的战斗机飞行员技能才能成功。你将会更多地注意你自己作为战机飞行员的力量和限制,而较少注意模拟本身。那正是Falcon一直以来所追求的:发展战机飞行员意识(mind set)。在战机领域我们有个说法:“不是所有的战机飞行员都飞战斗机。”成为战机飞行员不只是你要做的,而是态度。

我们建造了PC上有史以来最真实的空地作战环境来帮助你发展这种态度,并且抑制想要把玩家放进一个模子的诱惑。现代战争是不可控制,难以预知的,而且我们相信玩家会轻易看透任何想要把这种混乱进行限制和简化的愚蠢行为(script this chaos into bite-sized chunks)。Falcon4.0的动态战役会影响玩家,但不会主导玩家。我们不确认你将发现什么特定的事件,但我们肯定你将被卷入现代空战的漩涡。成功或失败取决于你。这里没有捷径,没有小把戏,也没有隐藏惊喜。你将作为一个战斗机飞行员参与Falcon4.0的战争并赢得胜利。

从计算机所看到的
by Gilman "Chopstick" Louie

飞行模拟和战争模拟是最相近的,要获得军事体验,你可以参军或者花10,000美元来飞一架真正的俄罗斯米格战机。今天的游戏比起政府几年前用来训练飞行员的军方模拟器拥有更忠实的图像。今天的游戏与3D显示卡,飞行摇杆及节流阀等结合,结果就是你获得了相当代表真实的模拟。

飞行模拟设计的妥协
10年前,当我们正致力于为政府开发基于Falcon的F-16训练器的时候,一位上校告诉我如果你让一群开发者不加妥协地开发一个模拟,他们将最后弄出一架飞机来。开发模拟的艺术在于懂得有限的忠实。即使是花费数百万美元的模拟器,也必须做出妥协。开发者必须在费用投入/真实度以及开发时间/真实度之间善加考虑。在图像,AI,飞行模型,单位数量以及其它因素间进行平衡。建造飞行模拟的基本规则是绝对不要问飞行员他想要什么,因为如果那样的话,他最终也会在头脑中建造出一架飞机。而是,问飞行员他需要学什么。
在Falcon4.0中,我们的目标是设计一个F-16模拟,它能将飞行员放进真实的战争环境,而不止是飞机本身。我们要终止您的怀疑并使您更好地理解飞行员在大规模行动中的角色。Falcon系列的秘密总是战役和飞行模拟间的平衡。

战役和模拟
问问开发战斗飞行模拟的程序员和设计师,模拟有哪些苛刻的特色,他们中的大部分将会用精确的飞行模型和航电来定义一个伟大的模拟。创建一系列规定的任务,加上一些视频,瞧,一个模拟就完成了。
不幸的是,要创造一个伟大的模拟,飞行模型,航电,敌方AI以及好的图像仅仅是开始。Falcon系列的目标不仅是对飞机的模拟,而是完整的飞行员体验。我们的目标不仅是重做飞行动力学模型,航电和飞行所见,而是包括了组成战争环境的元素。

Falcon4.0的组成包括两个完全独立的模拟:战役和空战模拟(ACS-Air Combat Simulation)在大多数游戏都只致力于ACS的情况下,Falcon4.0突出了战役。在真实的F-16战机飞行模拟之下是一个完整的战略游戏引擎。战役系统在整个韩国移动,反应及战斗的数十万个单位。战役是建立在一个被我们称为Virtual Universe的模拟环境之上的,它负责掌控和更新所有单位的数据。Falcon4.0是唯一一个你无需进入F-16模拟就能观看到一个完整战役的展开的模拟器。不像Falcon3.0,Falcon4.0的战役系统被设计成能够持续运行。

在Intruder和Falcon3.0通过引入僚机而引发一场空战模拟的革命以后,飞行员在进入战场时不再孤独了;如果他们还像以前那样就会丧命。Falcon4.0通过架次,批次及小组任务扩展了僚机的概念。Falcon4.0重新创造了战场中的事件,F-16在其中只是一个更大的战争目标的一部分。Falcon4.0让你担任真正F-16小队长机的位置。时间成为任务计划和协调中极其重要的元素。战争的胜利或失败取决于指挥官对资源的管理和攻击的协调。提前或滞后几分钟到达将彻底改变战争的结果。

飞行模型
许多公司都宣称他们的飞行模型有多么真实,甚至宣称是政府认证的飞行模型。使用原始飞模数据只是起始点。除非你还使用了控制系统建模,否则模拟将会粗糙而无法控制。事实是,在PC上开发的任何实时飞行模型将是妥协后的大致真实。一个好的飞行模型从数据和建模开始,然后是真实飞机的合法化。

Falcon4.0开发组中负责设计飞行模型的都是航空工程师,包括一位曾经帮助开发空军F-16单位训练模拟机设备的。以实际飞行包线数据和性能图表为基础,Falcon4.0的飞行模型由飞过Block52的真正F-16飞行员认证。飞行员从整个飞行引擎上测试了这个模拟,包括紧急情况,比如深度失速。

飞行员过载
在越南战争时期,飞机设计师们意识到飞行员承受了过载。这使得他们在飞行时无法操纵飞机所有的进攻和防御系统。因此,这些人员因素成了西方飞机设计的首要考虑之一。其结果是今天的飞机被设计成能实现人机之间尽可能的无缝结合。在过去的40年间,西方设计师们不仅减轻了飞行员的负荷,还使得人员因素成为了一种战术优势。就像一位战机飞行员告诉我的那样,现代战机比塞斯纳好飞。当飞F-16的时候,你就好像是战机的一部分。

在F4十周岁生日即将来临之际,发这个贴的目的在于追忆过去,展望未来。其中一些内容已经过时,不过相信它能帮助F4新鸟们更加深刻的认识飞行模拟的精髓所在,以便能以专业和理性的眼光看待F4的过去与未来前景。

以下内容译自原版Microprose的Falcon4.0手册,AF手册木有的哈哈~~[s:17]

从座舱看到的
by Pete "Boomer" Bonanni(注:国民警卫队F-16飞行员,战斗机飞行教官)

作为参与了开发Falcon4.0的战斗机飞行员,我不断地被问到:“Falcon4.0离真实的东西到底有多近?”我只是简单地回答说,Falcon4.0提供了与真实极其接近的F-16飞行体验。要解释Microprose是怎样做到这一点的,我定会联想起伟大的战斗机飞行员Phil "Hands" Handley(注:已退役上校飞行员,北越上空唯一用机炮击落过米格19战机的飞行员,积累了超过7000小时的飞行经验)告诉过我的一个故事。

在离开德国飞F-15的时候,Hands得到了与伟大的二战王牌飞行员Adolf Galland谈话的机会。Hands告诉德国王牌说,对德国的二战飞行员来说,根据已发布的性能数据,Fw-190是更强的飞机,与Galland用以创造他的大多数击落记录的Me-109相比,Fw-190更快,转向能力更好,还能爬升得更高。听了这话Galland笑了,说Handley正确分析了两种飞机性能上的联系,但关于哪种更好的判断却是错误的。德国王牌飞过两种机型,并且相信Me-109才是更好的,因为飞它的时候”就像戴手套一样”。它像丝绸一样顺滑,且易于操控,相比之下Fw-190却难以驾驭。Galland在Me-109上能同时发挥出他本人和战机的最佳状态,这使得Me-109成为了更好的战斗机。

这个故事强调了创造一个更好的飞行模拟的真正挑战:超越性能数据来提供对于飞机的真实“感觉”。你们有些看过我在网上关于Falcon4.0多么准确地模拟了真实喷气机的性能和航电的帖子。性能数据固然重要,但它对于模拟飞行的开发只是简单的部分。
Falcon4.0拥有PC上有史以来最准确的F-16建模,主要是它很好的符合了真实的性能图表。是什么使得这个模拟这么出众呢?嗯,在于它很好的提供了对飞机的“感觉”。那么这种感觉有多接近呢?嗯,你们中的多数都知道Gilman Louie吧,Microprose的主设计师。在开发Falcon系列的时候,这么多年许多人来了又离开,而Gilman Louie是唯一一直都在的,目睹了已开发的每一部Falcon模拟,包括目前这部。

最近我得到了一个机会,把Gilman放在一架F-16的后座上然后上天兜了一圈。Gilman先前已在Falcon4.0上飞行了非常多的小时数。所以我很好奇,想看看他对真正F-16的驾驭如何。他在机上的表现能让我对这个模拟对真实喷气机“感觉”的再现有多好有一个大致的了解。结果使我非常惊讶。我告诉Gilman一系列基本的机动,他对F-16的操控非常利索精准。并且我在机动中指明了速度和高度要求,他的速度误差不超过10节,高度误差不超过100尺。以Gilman的表现看来。Falcon4.0在抓住F-16的飞行“感觉”方面做得非常好。

然而,Falcon并不在于飞行建模。Falcon在于F-16的空战体验。一次我正在一个大的商业展会上,一位著名的飞行模拟开发者看到了Falcon4.0的战役。他评论说:“嗯,Pete,它看起来不错但是……有了这个以后,你如何希望控制玩家所看到的呢?”我的回答非常简单直接:“如果我们编制好玩家所看到的,它就不是Falcon了。Falcon并不在于控制玩家。Falcon在于创建一个战术环境,并使玩家感觉身入其中。”他用疑惑的眼光看着我,我当时没有详述,但我现在会了。当你的Falcon4.0经验积累到一定程度后,你将意识到你必须发展真正的战斗机飞行员技能才能成功。你将会更多地注意你自己作为战机飞行员的力量和限制,而较少注意模拟本身。那正是Falcon一直以来所追求的:发展战机飞行员意识(mind set)。在战机领域我们有个说法:“不是所有的战机飞行员都飞战斗机。”成为战机飞行员不只是你要做的,而是态度。

我们建造了PC上有史以来最真实的空地作战环境来帮助你发展这种态度,并且抑制想要把玩家放进一个模子的诱惑。现代战争是不可控制,难以预知的,而且我们相信玩家会轻易看透任何想要把这种混乱进行限制和简化的愚蠢行为(script this chaos into bite-sized chunks)。Falcon4.0的动态战役会影响玩家,但不会主导玩家。我们不确认你将发现什么特定的事件,但我们肯定你将被卷入现代空战的漩涡。成功或失败取决于你。这里没有捷径,没有小把戏,也没有隐藏惊喜。你将作为一个战斗机飞行员参与Falcon4.0的战争并赢得胜利。

从计算机所看到的
by Gilman "Chopstick" Louie

飞行模拟和战争模拟是最相近的,要获得军事体验,你可以参军或者花10,000美元来飞一架真正的俄罗斯米格战机。今天的游戏比起政府几年前用来训练飞行员的军方模拟器拥有更忠实的图像。今天的游戏与3D显示卡,飞行摇杆及节流阀等结合,结果就是你获得了相当代表真实的模拟。

飞行模拟设计的妥协
10年前,当我们正致力于为政府开发基于Falcon的F-16训练器的时候,一位上校告诉我如果你让一群开发者不加妥协地开发一个模拟,他们将最后弄出一架飞机来。开发模拟的艺术在于懂得有限的忠实。即使是花费数百万美元的模拟器,也必须做出妥协。开发者必须在费用投入/真实度以及开发时间/真实度之间善加考虑。在图像,AI,飞行模型,单位数量以及其它因素间进行平衡。建造飞行模拟的基本规则是绝对不要问飞行员他想要什么,因为如果那样的话,他最终也会在头脑中建造出一架飞机。而是,问飞行员他需要学什么。
在Falcon4.0中,我们的目标是设计一个F-16模拟,它能将飞行员放进真实的战争环境,而不止是飞机本身。我们要终止您的怀疑并使您更好地理解飞行员在大规模行动中的角色。Falcon系列的秘密总是战役和飞行模拟间的平衡。

战役和模拟
问问开发战斗飞行模拟的程序员和设计师,模拟有哪些苛刻的特色,他们中的大部分将会用精确的飞行模型和航电来定义一个伟大的模拟。创建一系列规定的任务,加上一些视频,瞧,一个模拟就完成了。
不幸的是,要创造一个伟大的模拟,飞行模型,航电,敌方AI以及好的图像仅仅是开始。Falcon系列的目标不仅是对飞机的模拟,而是完整的飞行员体验。我们的目标不仅是重做飞行动力学模型,航电和飞行所见,而是包括了组成战争环境的元素。

Falcon4.0的组成包括两个完全独立的模拟:战役和空战模拟(ACS-Air Combat Simulation)在大多数游戏都只致力于ACS的情况下,Falcon4.0突出了战役。在真实的F-16战机飞行模拟之下是一个完整的战略游戏引擎。战役系统在整个韩国移动,反应及战斗的数十万个单位。战役是建立在一个被我们称为Virtual Universe的模拟环境之上的,它负责掌控和更新所有单位的数据。Falcon4.0是唯一一个你无需进入F-16模拟就能观看到一个完整战役的展开的模拟器。不像Falcon3.0,Falcon4.0的战役系统被设计成能够持续运行。

在Intruder和Falcon3.0通过引入僚机而引发一场空战模拟的革命以后,飞行员在进入战场时不再孤独了;如果他们还像以前那样就会丧命。Falcon4.0通过架次,批次及小组任务扩展了僚机的概念。Falcon4.0重新创造了战场中的事件,F-16在其中只是一个更大的战争目标的一部分。Falcon4.0让你担任真正F-16小队长机的位置。时间成为任务计划和协调中极其重要的元素。战争的胜利或失败取决于指挥官对资源的管理和攻击的协调。提前或滞后几分钟到达将彻底改变战争的结果。

飞行模型
许多公司都宣称他们的飞行模型有多么真实,甚至宣称是政府认证的飞行模型。使用原始飞模数据只是起始点。除非你还使用了控制系统建模,否则模拟将会粗糙而无法控制。事实是,在PC上开发的任何实时飞行模型将是妥协后的大致真实。一个好的飞行模型从数据和建模开始,然后是真实飞机的合法化。

Falcon4.0开发组中负责设计飞行模型的都是航空工程师,包括一位曾经帮助开发空军F-16单位训练模拟机设备的。以实际飞行包线数据和性能图表为基础,Falcon4.0的飞行模型由飞过Block52的真正F-16飞行员认证。飞行员从整个飞行引擎上测试了这个模拟,包括紧急情况,比如深度失速。

飞行员过载
在越南战争时期,飞机设计师们意识到飞行员承受了过载。这使得他们在飞行时无法操纵飞机所有的进攻和防御系统。因此,这些人员因素成了西方飞机设计的首要考虑之一。其结果是今天的飞机被设计成能实现人机之间尽可能的无缝结合。在过去的40年间,西方设计师们不仅减轻了飞行员的负荷,还使得人员因素成为了一种战术优势。就像一位战机飞行员告诉我的那样,现代战机比塞斯纳好飞。当飞F-16的时候,你就好像是战机的一部分。
这么好的贴竟没人回,真可惜。BMS的最大魅力是动态战役。这是,lock on系列和dcs系列所不能比的。真正玩起来,还是bms最奈玩。
我来支持下 可是为什么没有程序下载呢

蚂蚁泪 发表于 2013-2-19 13:40
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你想玩falcon?来模拟空军基地吧w w w.f4bms.com,下载地址在我们的论坛上


蚂蚁泪 发表于 2013-2-19 13:40
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ft1676063 发表于 2013-2-22 08:50
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