[转贴]以帝国时代游戏看苏联解体与计划经济

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/27 15:53:25
以帝国时代游戏看苏联解体与计划经济  
《帝国时代》是微软公司旗下ES工作室制作的经典游戏,游戏以中世纪的战争为背景,和其他一些即时战略类游戏一样,游戏一开始你会有一些基本单位,然后你要建立自己的基地或城镇。再来就是到处收集资源和研发新的科技,然后将整个地图探索完毕,生产一堆具毁灭性的单位,找到别的文明然后摧毁它……重复以上步骤。我们都知道,战争的基础是经济,没有坚实的经济基础就不会有强大的军队进而就不可能有战争的胜利。同样的道理,不懂经济也不可能玩好《帝国时代》。下面就对《帝国时代》中的经济学原理进行一点粗浅简单的分析。从宏观上来看,《帝国时代》中的国民经济是一个典型的计划经济模型。整个国民经济体系的运转完全依赖于玩家下达的指令,大至兵营要塞建筑,小至农耕渔猎的实施都完全在玩家的控制之下。在游戏的过程中,玩家可以深切得感受到计划经济的利弊。依靠计划经济所特有的高积累率,玩家可以将大量的物质资源和人力资源用于基础建设,建成农田、锯木场、采石场、采金场等资源型建筑。而在这之后,利用这些资源又可以建成兵营(其实就是兵工厂)、马厩(相当于现在的机械厂)船厂之类的工业型建筑,由于是战争游戏,军事工业当然处于核心地位。参照计划经济的样板――苏联,我们会发现其中的某些相似之处。在国内革命战争之后,苏联首先恢复了资源工业,到了斯大林时期,凭借着地大物博的资源优势,苏联走上了“一国建成社会主义”的道路,只用了三个五年计划便实现了国家的工业化,创造了举世瞩目的经济奇迹。然而,在整个斯大林时代,由于过高的积累率,苏联人民的生活水平提高并不快甚至出现了某些程度的倒退。有一个很形象的“笑话”,斯大林饿死了乌克兰的农民,把粮食拿到西欧换来了第一座钢铁厂,然后用这座厂的钢铁建成了第二座钢铁厂,于是二变四,四变八,当斯大林有了十六座钢铁厂的时候,希特勒来了,斯大林就用这十六座钢铁厂的钢铁造出坦克把希特勒打败了。这个“笑话”其实是一种很典型的游戏思维,不过也不无道理,用斯大林自己的话来说就是让人民暂时受苦。这是一种残忍,反共经济学家哈耶克甚至将他称为“通向奴役之路”,但是没有这种残忍就不会有国家未来的发展。斯大林时代的苏联人民确实如同游戏中被通称为“农民”的劳动者一般可爱。他们可以承受恶劣的劳动条件和生活条件而毫无怨言,甘愿做社会主义航船上一颗不起眼的螺丝钉。正是有了无数的“柯察金”才有了后来红旗漫卷西风的豪迈。言归正传,在资源型和工业型的建筑建成后,展现在玩家面前的便是一个小型的多门类的国民经济模型。在游戏过程中,玩家仍然需要用纯计划的手段的不断进行调控以装备出足够的,多兵种的军队(在某种程度上,军队可以看作是消费品,因为军队的装备不能再创造新的社会价值,可以认为是被消费掉)来达到游戏目标。首先,必须要注意各个部门投资的比例,某些稀缺部门要增加投资力度。以资源工业为例,各个时代的发展稀缺的资源是不同的,初期粮食比较缺乏,然后是木材,到最后是石,黄金既是一种资源也是市场上的通货。虽然理论上稀缺的资源都可以在市场上通过买卖获取,但由于价值规律,这个成本是很高的,其实,结合《宏观经济学》第二章内容我们可以知道,投资的边际效应是递减的,反过来说,投资稀缺资源的开采边际效益就很高。例如在木材堆积而石材稀缺的的情况下,继续投入5个人力资源用于伐木再将木材通过市场交换所得到的石材显然远小于直接投入5个人力资源开采所得到的石材。在军事工业上也是如此,单一兵种攻击的边际效应也是递减的,也要求玩家必须建立一支多兵种合成的军队。再有,要合理安排人力资源。游戏是有设定的单位上限的,我们可以将它视为国家的人力资源总量。在发展初期,各种资源都比较缺乏,人力是唯一富余的资源。就像很多发展中国家一样,经济(在游戏中表现为军队)一般以人力密集型为主,用手工劳作去和自动化的机械竞争。随着游戏的进行,单位上限日益迫近,人力资源就成为发展中的瓶颈,必然就要求玩家改革原有的人力密集型为资源密集型(这里将金也视为资源而不是通货),建造大型装备和高技术兵种,走精兵路线。但是,到了游戏后期,随着游戏单位和游戏建筑数量的增加,传统的计划经济的劣势就体现出来。玩家的紧张的战争之余面对着庞大的国民经济只能用手足无措来形容,即使是游戏高手也无法做出最科学的计划的。苏联后期的决策者面对的正是这么一种困境。卢森堡曾经骄傲得说:“汪洋大海般的劳动群众,还有比这更好的祖国么?”,而苏联计委的工作人员看到这句话恐怕只能苦笑了。当然,在游戏中制作者还算赋予了一点点市场经济的要素,例如伐木工在砍伐完玩家指定的树木后会自动寻找最近的树木的砍伐,但是苏联的轮胎厂在完成了对某汽车厂的配套计划后是断不敢擅自像附近急需轮胎的另一家汽车厂供货的。于是,一方面计划日益严密,一方面集权日益突出,计划经济在微观上的束缚最终成为对生产力的损害,越来越不能代表先进生产力的发展要求。这样的现象也扩展到社会的其他方面,例如就业、分配紧缺物资、任命官员等等,计划越严密,集权越突出,最终整个社会陷入了一种低效率的状态。游戏中的玩家面对着200个单位的上限也许能勉强做到游刃有余,可是如果放大到2000,20000呢?恐怕这是谁都无法想象的,而当病榻上弥留的勃列日涅夫仍然掌握着一个3亿人口,2200万平方公里的超级大国的航向的时候,苏联的悲剧性命运也就注定了以帝国时代游戏看苏联解体与计划经济  
《帝国时代》是微软公司旗下ES工作室制作的经典游戏,游戏以中世纪的战争为背景,和其他一些即时战略类游戏一样,游戏一开始你会有一些基本单位,然后你要建立自己的基地或城镇。再来就是到处收集资源和研发新的科技,然后将整个地图探索完毕,生产一堆具毁灭性的单位,找到别的文明然后摧毁它……重复以上步骤。我们都知道,战争的基础是经济,没有坚实的经济基础就不会有强大的军队进而就不可能有战争的胜利。同样的道理,不懂经济也不可能玩好《帝国时代》。下面就对《帝国时代》中的经济学原理进行一点粗浅简单的分析。从宏观上来看,《帝国时代》中的国民经济是一个典型的计划经济模型。整个国民经济体系的运转完全依赖于玩家下达的指令,大至兵营要塞建筑,小至农耕渔猎的实施都完全在玩家的控制之下。在游戏的过程中,玩家可以深切得感受到计划经济的利弊。依靠计划经济所特有的高积累率,玩家可以将大量的物质资源和人力资源用于基础建设,建成农田、锯木场、采石场、采金场等资源型建筑。而在这之后,利用这些资源又可以建成兵营(其实就是兵工厂)、马厩(相当于现在的机械厂)船厂之类的工业型建筑,由于是战争游戏,军事工业当然处于核心地位。参照计划经济的样板――苏联,我们会发现其中的某些相似之处。在国内革命战争之后,苏联首先恢复了资源工业,到了斯大林时期,凭借着地大物博的资源优势,苏联走上了“一国建成社会主义”的道路,只用了三个五年计划便实现了国家的工业化,创造了举世瞩目的经济奇迹。然而,在整个斯大林时代,由于过高的积累率,苏联人民的生活水平提高并不快甚至出现了某些程度的倒退。有一个很形象的“笑话”,斯大林饿死了乌克兰的农民,把粮食拿到西欧换来了第一座钢铁厂,然后用这座厂的钢铁建成了第二座钢铁厂,于是二变四,四变八,当斯大林有了十六座钢铁厂的时候,希特勒来了,斯大林就用这十六座钢铁厂的钢铁造出坦克把希特勒打败了。这个“笑话”其实是一种很典型的游戏思维,不过也不无道理,用斯大林自己的话来说就是让人民暂时受苦。这是一种残忍,反共经济学家哈耶克甚至将他称为“通向奴役之路”,但是没有这种残忍就不会有国家未来的发展。斯大林时代的苏联人民确实如同游戏中被通称为“农民”的劳动者一般可爱。他们可以承受恶劣的劳动条件和生活条件而毫无怨言,甘愿做社会主义航船上一颗不起眼的螺丝钉。正是有了无数的“柯察金”才有了后来红旗漫卷西风的豪迈。言归正传,在资源型和工业型的建筑建成后,展现在玩家面前的便是一个小型的多门类的国民经济模型。在游戏过程中,玩家仍然需要用纯计划的手段的不断进行调控以装备出足够的,多兵种的军队(在某种程度上,军队可以看作是消费品,因为军队的装备不能再创造新的社会价值,可以认为是被消费掉)来达到游戏目标。首先,必须要注意各个部门投资的比例,某些稀缺部门要增加投资力度。以资源工业为例,各个时代的发展稀缺的资源是不同的,初期粮食比较缺乏,然后是木材,到最后是石,黄金既是一种资源也是市场上的通货。虽然理论上稀缺的资源都可以在市场上通过买卖获取,但由于价值规律,这个成本是很高的,其实,结合《宏观经济学》第二章内容我们可以知道,投资的边际效应是递减的,反过来说,投资稀缺资源的开采边际效益就很高。例如在木材堆积而石材稀缺的的情况下,继续投入5个人力资源用于伐木再将木材通过市场交换所得到的石材显然远小于直接投入5个人力资源开采所得到的石材。在军事工业上也是如此,单一兵种攻击的边际效应也是递减的,也要求玩家必须建立一支多兵种合成的军队。再有,要合理安排人力资源。游戏是有设定的单位上限的,我们可以将它视为国家的人力资源总量。在发展初期,各种资源都比较缺乏,人力是唯一富余的资源。就像很多发展中国家一样,经济(在游戏中表现为军队)一般以人力密集型为主,用手工劳作去和自动化的机械竞争。随着游戏的进行,单位上限日益迫近,人力资源就成为发展中的瓶颈,必然就要求玩家改革原有的人力密集型为资源密集型(这里将金也视为资源而不是通货),建造大型装备和高技术兵种,走精兵路线。但是,到了游戏后期,随着游戏单位和游戏建筑数量的增加,传统的计划经济的劣势就体现出来。玩家的紧张的战争之余面对着庞大的国民经济只能用手足无措来形容,即使是游戏高手也无法做出最科学的计划的。苏联后期的决策者面对的正是这么一种困境。卢森堡曾经骄傲得说:“汪洋大海般的劳动群众,还有比这更好的祖国么?”,而苏联计委的工作人员看到这句话恐怕只能苦笑了。当然,在游戏中制作者还算赋予了一点点市场经济的要素,例如伐木工在砍伐完玩家指定的树木后会自动寻找最近的树木的砍伐,但是苏联的轮胎厂在完成了对某汽车厂的配套计划后是断不敢擅自像附近急需轮胎的另一家汽车厂供货的。于是,一方面计划日益严密,一方面集权日益突出,计划经济在微观上的束缚最终成为对生产力的损害,越来越不能代表先进生产力的发展要求。这样的现象也扩展到社会的其他方面,例如就业、分配紧缺物资、任命官员等等,计划越严密,集权越突出,最终整个社会陷入了一种低效率的状态。游戏中的玩家面对着200个单位的上限也许能勉强做到游刃有余,可是如果放大到2000,20000呢?恐怕这是谁都无法想象的,而当病榻上弥留的勃列日涅夫仍然掌握着一个3亿人口,2200万平方公里的超级大国的航向的时候,苏联的悲剧性命运也就注定了
这文章不错值得一读
hehe,偶曾经痴迷于这款游戏过