半月行动

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/29 16:10:52
原创帖。[:a6:]

创新思维,寻找突破:谈如何让武装突袭变得惊险刺激而不是枯燥乏味,大幅提升武突的游戏性

声明一下,本人是个武突新人,有说的不当的地方请各位老鸟原谅。

虽然从德军总部、DOOM开始玩FPS,从C&C开始玩即时战略,但是很惭愧,本人只是在一周前才知道有武装突袭这个游戏。

玩儿腻了各类游戏后一直在寻找一个耐玩游戏来打发时间,发现武突后,感觉这个游戏有潜力可挖,于是就下载了若干版本,开始体验。
由于游戏AI的问题,体验陷入僵局,直到前几天在百度开到下面这个视频以后,我下决心购买了正版,准备大干一番了、、、

视频地址 v.youku.com/v_show/id_XMzMwMTk3NzQ0.html

这个视频讲的是某武突战队组织的一次“夜袭”COOP任务(下文都称“夜袭”),我一下就被那种气氛所吸引了:严明的记录,流畅的战术动作,
熟练的配合,步调一致的行动,有模有样的指挥、、、、整个行动一气呵成,煞有介事啊、、、、、、、


太棒了,这正是我喜欢的团队配合游戏啊!

当然,从这个视频中我也看出了这个游戏(多人合作模式)的“硬伤”(至少我个人认为是硬伤)!AI敌手太弱了!战斗毫无悬念!!!
给我的感觉就是一帮穿戴整齐,携带世界最尖端单兵武器的武装人员,呼呼啦啦地远程奔驰到20公里远的小村子,乒乒乓乓放了几枪后,
又呼呼啦啦地跑回基地、、、、

毫无悬念!毫无挑战性!毫无变数!

这不是武装突袭,这是武装奔跑、、、、、、、、

照这样玩,这个地图,这个任务,跑一次新鲜,跑两次就乏味了、、、跑三次,你还有劲吗?(不排除有人就喜欢这样集体武装奔跑)

有的大侠就说了,海豹突击队杀拉登就是这么跑过去杀了又跑走的,实战中就是这样的。不错,实战中美国人打塔利班就是这样“轻轻松松”
“如入无人之境”,但是别忘了,美军战斗人员在执行任务时是有生命危险的,那种现场体验我们在游戏中是体会不到的,所以我们感觉不到
游戏的惊险与刺激,同样的任务这么跑来跑去,不腻才怪、、、

有没有办法在现有的条件下,使我们的武装突袭变得惊险刺激,充满变数和挑战呢?有!


我觉得的,如果我们适当改变游戏规则,解决好下面两个重要问题后,武装突袭的多人合作模式的游戏性将得到极大提升!

1:阵亡、负伤人员的处置问题;2:完成任务的时间限定问题


先谈第一个问题:

负伤人员怎么处理?在实际战场上,负伤人员肯定是要救助的,但是一般来说,救助是为了让他活命,而不是去让他再次投入战斗。一个腿
被打断的人,你给他包扎一下,他就能再次站起来投入战斗吗?不能。

所以我觉得游戏中的伤者,不能救治!最后撤退还要背着他们走!这是为了增加游戏难度和真实度。
(我们主动增加游戏难度,是为了弥补AI的先天不足,我们要尽可能地主动增加自己的游戏难度)

阵亡人员怎么办?有两个办法,一,阵亡人员不得再重返战场,但是我相信这样做会让很多人感到游戏性会受到影响。
那么我们就考虑第二种方式:阵亡人员在重新出生后,变成敌方人员!!!!!!!!!!没错!变成敌方人员!

本人认为,这将是一个重大的变革,使整个游戏的想象空间变得很大很大、、、

玩过使命召唤系列的玩家都体会过这样的感觉:你几乎不用考虑你的六点钟方向!比如你跟着坦克在巴黎街头进行所谓“巷战”的时候,
你们一路掩杀过去,敌人都在你的前面,你们呼呼啦啦一路摧枯拉朽、、、

这种游戏,你肯定觉得不真实,没有现场感,不刺激,为什么?因为六点钟方向永远平安无事!你甚至可以在残垣断壁间找到一家咖啡店,
坐下来喝一杯虚拟咖啡,不会有人来偷袭你、、、那不是战斗,那是屠杀!

但是,如果阵亡人员复活有变成敌方人员,那么,当第一个阵亡者出现后,你的后方就不再太平了!

复活人员可以奔袭到你的背后捅你的菊花,也可以在你回基地的路上设伏等你自投罗网、、、、、、结局将变得破朔迷离,情节将变得跌宕起伏!

展开你的想象吧!同志们!

这里面可能会涉及到一个敌我识别的问题,如果复活人员还是穿着本方的服装,那么接下来的战斗会变得很成问题,还有语音通讯频道的问题,

武装突袭的编辑器号称无所不能,这个技术问题我想应该能够得到解决,无论是通过任务编辑器还是通过MOD插件的方式来解决,如果这个
都解决不了,那吹得天花乱坠的武突的所谓无限可能性不过是徒有虚名罢了!

关于伤亡人员的处置问题,我先提一个引子,可以想象的空间很大,大家可以深入探讨。


下面我来谈谈另外一个关键问题:时间!

“时间就是生命”,“战场局势瞬息万变,战机稍纵即逝”,等等等等,都是和时间相关的,如果我们在游戏的时间限定上做一些必要的改动,
将再一次大幅提升武装突袭的游戏性、挑战性、各种不确定性、、、且听我一一道来:


我们拿一开始的那个“夜袭”任务为例:

当战队第一次玩这个任务时,从任务开始到最终返回基地,假如我们用时1小时。那么这个1小时就是一个新的记录。
当我们的战队再次玩这个任务时,如果耗时超过1小时,那么我们就认定任务失败!
于是,经过努力,我们第二次任务用了50分钟、、、50分钟是新记录、、、
接下来,第三次我们用了45分钟
第四次用了42分钟
。。。
。。。
。。。
。。。
直到我们用40分钟完成这个任务时,我们发现,我们很难再将时间提升了、、、、、、、、、、

在这个时间提升的整个过程中,也许我们要进行过20次的任务才能达到这样的结果,而在这20次任务过程中,我们游戏的参与者将经历一系列
自我挑战的过程。

比如,对于战地指挥人员,为了提升任务时间,他会想方设法尝试各种新战术,新的攻击方式,尝试装备各种武器来验证他的打法,等等等等,
而对于参战队员,他们会不断提高自身的战术素养,以期更好地执行指挥官的任务,帮助团队达成任务目标(时间)。

对于在限定的时间内完成任务,在现实生活中是可以找到这样的战术背景的,比如在“夜袭”中,我们可以假设当我们与敌遭遇后,战斗一打响,
敌方会呼叫附近村镇的友军前来增援(虽然游戏中敌人不会真的呼叫友军),最后将我们包围并全歼、、、我说这话的意思是,在限定的时间内
结束战斗是有现实根据的,这个假设是有真实背景的。

按照这样的玩法,同样一个地图,同样的任务,每一次玩起来都会有不同的感觉,结果是无法预料的(别忘了阵亡人员的加入!!!)

当玩了100次后,突然有一天我们打出了39分59秒的成绩,那都会有成就感!

展开我们的想象力,让武装突袭不再枯燥!

先聊到这里。












































原创帖。[:a6:]

创新思维,寻找突破:谈如何让武装突袭变得惊险刺激而不是枯燥乏味,大幅提升武突的游戏性

声明一下,本人是个武突新人,有说的不当的地方请各位老鸟原谅。

虽然从德军总部、DOOM开始玩FPS,从C&C开始玩即时战略,但是很惭愧,本人只是在一周前才知道有武装突袭这个游戏。

玩儿腻了各类游戏后一直在寻找一个耐玩游戏来打发时间,发现武突后,感觉这个游戏有潜力可挖,于是就下载了若干版本,开始体验。
由于游戏AI的问题,体验陷入僵局,直到前几天在百度开到下面这个视频以后,我下决心购买了正版,准备大干一番了、、、

视频地址 v.youku.com/v_show/id_XMzMwMTk3NzQ0.html

这个视频讲的是某武突战队组织的一次“夜袭”COOP任务(下文都称“夜袭”),我一下就被那种气氛所吸引了:严明的记录,流畅的战术动作,
熟练的配合,步调一致的行动,有模有样的指挥、、、、整个行动一气呵成,煞有介事啊、、、、、、、


太棒了,这正是我喜欢的团队配合游戏啊!

当然,从这个视频中我也看出了这个游戏(多人合作模式)的“硬伤”(至少我个人认为是硬伤)!AI敌手太弱了!战斗毫无悬念!!!
给我的感觉就是一帮穿戴整齐,携带世界最尖端单兵武器的武装人员,呼呼啦啦地远程奔驰到20公里远的小村子,乒乒乓乓放了几枪后,
又呼呼啦啦地跑回基地、、、、

毫无悬念!毫无挑战性!毫无变数!

这不是武装突袭,这是武装奔跑、、、、、、、、

照这样玩,这个地图,这个任务,跑一次新鲜,跑两次就乏味了、、、跑三次,你还有劲吗?(不排除有人就喜欢这样集体武装奔跑)

有的大侠就说了,海豹突击队杀拉登就是这么跑过去杀了又跑走的,实战中就是这样的。不错,实战中美国人打塔利班就是这样“轻轻松松”
“如入无人之境”,但是别忘了,美军战斗人员在执行任务时是有生命危险的,那种现场体验我们在游戏中是体会不到的,所以我们感觉不到
游戏的惊险与刺激,同样的任务这么跑来跑去,不腻才怪、、、

有没有办法在现有的条件下,使我们的武装突袭变得惊险刺激,充满变数和挑战呢?有!


我觉得的,如果我们适当改变游戏规则,解决好下面两个重要问题后,武装突袭的多人合作模式的游戏性将得到极大提升!

1:阵亡、负伤人员的处置问题;2:完成任务的时间限定问题


先谈第一个问题:

负伤人员怎么处理?在实际战场上,负伤人员肯定是要救助的,但是一般来说,救助是为了让他活命,而不是去让他再次投入战斗。一个腿
被打断的人,你给他包扎一下,他就能再次站起来投入战斗吗?不能。

所以我觉得游戏中的伤者,不能救治!最后撤退还要背着他们走!这是为了增加游戏难度和真实度。
(我们主动增加游戏难度,是为了弥补AI的先天不足,我们要尽可能地主动增加自己的游戏难度)

阵亡人员怎么办?有两个办法,一,阵亡人员不得再重返战场,但是我相信这样做会让很多人感到游戏性会受到影响。
那么我们就考虑第二种方式:阵亡人员在重新出生后,变成敌方人员!!!!!!!!!!没错!变成敌方人员!

本人认为,这将是一个重大的变革,使整个游戏的想象空间变得很大很大、、、

玩过使命召唤系列的玩家都体会过这样的感觉:你几乎不用考虑你的六点钟方向!比如你跟着坦克在巴黎街头进行所谓“巷战”的时候,
你们一路掩杀过去,敌人都在你的前面,你们呼呼啦啦一路摧枯拉朽、、、

这种游戏,你肯定觉得不真实,没有现场感,不刺激,为什么?因为六点钟方向永远平安无事!你甚至可以在残垣断壁间找到一家咖啡店,
坐下来喝一杯虚拟咖啡,不会有人来偷袭你、、、那不是战斗,那是屠杀!

但是,如果阵亡人员复活有变成敌方人员,那么,当第一个阵亡者出现后,你的后方就不再太平了!

复活人员可以奔袭到你的背后捅你的菊花,也可以在你回基地的路上设伏等你自投罗网、、、、、、结局将变得破朔迷离,情节将变得跌宕起伏!

展开你的想象吧!同志们!

这里面可能会涉及到一个敌我识别的问题,如果复活人员还是穿着本方的服装,那么接下来的战斗会变得很成问题,还有语音通讯频道的问题,

武装突袭的编辑器号称无所不能,这个技术问题我想应该能够得到解决,无论是通过任务编辑器还是通过MOD插件的方式来解决,如果这个
都解决不了,那吹得天花乱坠的武突的所谓无限可能性不过是徒有虚名罢了!

关于伤亡人员的处置问题,我先提一个引子,可以想象的空间很大,大家可以深入探讨。


下面我来谈谈另外一个关键问题:时间!

“时间就是生命”,“战场局势瞬息万变,战机稍纵即逝”,等等等等,都是和时间相关的,如果我们在游戏的时间限定上做一些必要的改动,
将再一次大幅提升武装突袭的游戏性、挑战性、各种不确定性、、、且听我一一道来:


我们拿一开始的那个“夜袭”任务为例:

当战队第一次玩这个任务时,从任务开始到最终返回基地,假如我们用时1小时。那么这个1小时就是一个新的记录。
当我们的战队再次玩这个任务时,如果耗时超过1小时,那么我们就认定任务失败!
于是,经过努力,我们第二次任务用了50分钟、、、50分钟是新记录、、、
接下来,第三次我们用了45分钟
第四次用了42分钟
。。。
。。。
。。。
。。。
直到我们用40分钟完成这个任务时,我们发现,我们很难再将时间提升了、、、、、、、、、、

在这个时间提升的整个过程中,也许我们要进行过20次的任务才能达到这样的结果,而在这20次任务过程中,我们游戏的参与者将经历一系列
自我挑战的过程。

比如,对于战地指挥人员,为了提升任务时间,他会想方设法尝试各种新战术,新的攻击方式,尝试装备各种武器来验证他的打法,等等等等,
而对于参战队员,他们会不断提高自身的战术素养,以期更好地执行指挥官的任务,帮助团队达成任务目标(时间)。

对于在限定的时间内完成任务,在现实生活中是可以找到这样的战术背景的,比如在“夜袭”中,我们可以假设当我们与敌遭遇后,战斗一打响,
敌方会呼叫附近村镇的友军前来增援(虽然游戏中敌人不会真的呼叫友军),最后将我们包围并全歼、、、我说这话的意思是,在限定的时间内
结束战斗是有现实根据的,这个假设是有真实背景的。

按照这样的玩法,同样一个地图,同样的任务,每一次玩起来都会有不同的感觉,结果是无法预料的(别忘了阵亡人员的加入!!!)

当玩了100次后,突然有一天我们打出了39分59秒的成绩,那都会有成就感!

展开我们的想象力,让武装突袭不再枯燥!

先聊到这里。












































你所发的视频是fox的任务视频,有兴趣可以加他们的扣扣群学习一下,TT是很不错的导师,这里的半月行动和fox有所区别,更注重严肃性一点。
武装突袭的真实性需要探讨和改进,一些不错的插件带出了效果。这个视频我已经看了,也提出了自己的一些意见。其实用这么好的武器打这个任务本身来说就不是很好的体验,一支装备精良的小队去打一些没有夜视器材的士兵。而且地方没有任何后续的支援。战队的组织性还是不错的,大家都明白该去干什么,看来开始对任务地点有摸排。真正的特种作战任务是到集结地点才给大家公布,指挥员明白任务的所在,并且迅速传达到每一个队员,这个就需很强的作战经验,迅速读懂地图,在没有携带任何设备,如GPs和一些器材的情况下去完成好任务。作战的挑战不在于手上拥有一副好牌,而是如何打好手中的坏牌。