【转贴】DICE首席设计师demize99:PC版的战地3需要更特别

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/28 20:02:47
信息来源:http://forums.electronicarts.co. ... 4.html#post18686418
             http://hi.baidu.com/h0nker/blog

编辑:零zXr0

众所周知DICE早就在制作下一代战地,只为避免与EA自家荣誉勋章,叛逆连队2等产生冲突,战地3一直以来是被禁忌的话题. 现在荣誉勋章发售,市场反应良好,高于EA预期,预订量超过战地:叛逆连队2达20%,完成了EA2010-11财年第三季度(公元2010年第四季度) 的任务,以保持账面好看.

所以战地3的话题似乎在DICE不再秘密, 明年初EA代理的孤岛危机2,L4D2,子弹风暴等毕竟不是亲生的.

玩家在官方论坛的相关提问愈发频繁,DICE开始有所回应:

demize99早先是BFV平台POE模组团队头目,是在战地2142制作过程中(2006初)加入DICE,真实姓名 Alan Kertz, 担任DICE首席游戏体验设计师,是设计总监Lars Gustavsson的副手. Lars决定游戏大体/模式,而demize99会参与设定具体到武器数值这样层面的细节设定.

他在官方论坛回复了这篇帖子

http://forums.electronicarts.co. ... 99-working-bf3.html

他说到:

在战地叛逆连队2上我们得到的玩家反馈显示武器的感觉有问题,就是在PC上射击时,不如XBOX360/PS3那样有快感. 这些差异一部分是输入设备不同引起的,电脑上的玩家反应更快操作更精确,比如说枪支射击散布面积较大在手柄上不值一提,到了PC上就成了缺陷.

在PC独占的战地2142中,我们所有武器设定都很准确,只要能把十字套在目标上就会命中,   当然也有人觉得自动步枪应该比卡宾枪或者冲锋枪更准,但我认为优势应体现在射程而非准度.

在"下一款游戏"上,我们已经在这些方面作了很多调节,不只是键鼠,手柄操控的感觉也会好上不少. 不过别担心,我还没蠢到只是减少一下后坐力或是增大碰撞检测模型.

其实PC和TV平台的战地爱好者需要的 "战地" 很相似: 广阔无比的战场+紧凑快节奏步兵战斗+平衡的武器/陆海空载具设定. 就像石头剪子纸(中国是石头剪子布)的关系.     重视小队和整个团队的合作,没有人可以成为超级兰博, 还要有合理的指挥通讯系统. 我们的目标就是这样一个循序渐进深入的游戏系统让你总是想再玩一回合.

TV版通常不需要多复杂的用户界面,要简便的操控,手柄不是键盘.而这简便的系统必须不影响游戏的深度.他们不在乎游戏系统如何工作,只需要你搞好游戏系统的工作.

PC玩家也有他们自己的一套想法-------大多数PC玩家只玩PC,他们的PC性能超过了TV,而且他们知道这一点.(意思是PC控都是机能优越党) 这种差距在次世代推出时被缩小,不过PC仍然保持优势,尤其是在存储方面----处理器缓存/显存/内存/硬盘都更大. PC玩家往往还需要PC有一种叫做 "服务器"的东西,否则他们就会说这个游戏是"移植"货, PC玩家能接受更复杂的设定,而且需要搞清楚系统每一个部件的工作方式. 简单的说,PC玩家该死的胃口更难满足.

现在讨论"战地3"的细节还太早,但我可以保证你们不用担心PC版的战地3会TV化. 战地:叛逆连队2证明了PC游戏,PC游戏获得很好,数字是任何DICE或者EA的人们无法否认的,战地3在PC上需要有一个特殊的地位,我们打算给他那个位置,那是我们的传统,也是你们游戏社群一直在讨要的.

Alan "Demize99" Kertz
DICE首席游戏体验设计师信息来源:http://forums.electronicarts.co. ... 4.html#post18686418
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众所周知DICE早就在制作下一代战地,只为避免与EA自家荣誉勋章,叛逆连队2等产生冲突,战地3一直以来是被禁忌的话题. 现在荣誉勋章发售,市场反应良好,高于EA预期,预订量超过战地:叛逆连队2达20%,完成了EA2010-11财年第三季度(公元2010年第四季度) 的任务,以保持账面好看.

所以战地3的话题似乎在DICE不再秘密, 明年初EA代理的孤岛危机2,L4D2,子弹风暴等毕竟不是亲生的.

玩家在官方论坛的相关提问愈发频繁,DICE开始有所回应:

demize99早先是BFV平台POE模组团队头目,是在战地2142制作过程中(2006初)加入DICE,真实姓名 Alan Kertz, 担任DICE首席游戏体验设计师,是设计总监Lars Gustavsson的副手. Lars决定游戏大体/模式,而demize99会参与设定具体到武器数值这样层面的细节设定.

他在官方论坛回复了这篇帖子

http://forums.electronicarts.co. ... 99-working-bf3.html

他说到:

在战地叛逆连队2上我们得到的玩家反馈显示武器的感觉有问题,就是在PC上射击时,不如XBOX360/PS3那样有快感. 这些差异一部分是输入设备不同引起的,电脑上的玩家反应更快操作更精确,比如说枪支射击散布面积较大在手柄上不值一提,到了PC上就成了缺陷.

在PC独占的战地2142中,我们所有武器设定都很准确,只要能把十字套在目标上就会命中,   当然也有人觉得自动步枪应该比卡宾枪或者冲锋枪更准,但我认为优势应体现在射程而非准度.

在"下一款游戏"上,我们已经在这些方面作了很多调节,不只是键鼠,手柄操控的感觉也会好上不少. 不过别担心,我还没蠢到只是减少一下后坐力或是增大碰撞检测模型.

其实PC和TV平台的战地爱好者需要的 "战地" 很相似: 广阔无比的战场+紧凑快节奏步兵战斗+平衡的武器/陆海空载具设定. 就像石头剪子纸(中国是石头剪子布)的关系.     重视小队和整个团队的合作,没有人可以成为超级兰博, 还要有合理的指挥通讯系统. 我们的目标就是这样一个循序渐进深入的游戏系统让你总是想再玩一回合.

TV版通常不需要多复杂的用户界面,要简便的操控,手柄不是键盘.而这简便的系统必须不影响游戏的深度.他们不在乎游戏系统如何工作,只需要你搞好游戏系统的工作.

PC玩家也有他们自己的一套想法-------大多数PC玩家只玩PC,他们的PC性能超过了TV,而且他们知道这一点.(意思是PC控都是机能优越党) 这种差距在次世代推出时被缩小,不过PC仍然保持优势,尤其是在存储方面----处理器缓存/显存/内存/硬盘都更大. PC玩家往往还需要PC有一种叫做 "服务器"的东西,否则他们就会说这个游戏是"移植"货, PC玩家能接受更复杂的设定,而且需要搞清楚系统每一个部件的工作方式. 简单的说,PC玩家该死的胃口更难满足.

现在讨论"战地3"的细节还太早,但我可以保证你们不用担心PC版的战地3会TV化. 战地:叛逆连队2证明了PC游戏,PC游戏获得很好,数字是任何DICE或者EA的人们无法否认的,战地3在PC上需要有一个特殊的地位,我们打算给他那个位置,那是我们的传统,也是你们游戏社群一直在讨要的.

Alan "Demize99" Kertz
DICE首席游戏体验设计师
嗯嗯,希望战地3能成为一代鸿图巨制~~~
2代背景是中美阿抢石油 下一作难道是全球抢资源大混战?这样也好 可选阵营多了