发帖清楚SC论坛恢复《面前的战火,近距离作战》

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/05/02 15:44:07
第一印象
“上,上,上!”中士踢着正趴在路边的新兵们的屁股,试图让他们站起来继续冲锋,烟幕弹的浓厚白烟中,美军士兵们趴在地上,头顶上是飞舞的机枪子弹。突然,一发流弹击中了中士,他一声不吭的倒在了地上。有人崩溃了,发出一声高分贝的尖叫后站起来向前冲了过去,几秒后他就被子弹打成了一张筛子。被突如其来的火力吓住了的士兵们任由军官们如何鼓动也无法站起来继续进攻了。
“该死,”连长愤怒的拍了自己面前的桌子。他只能冒着被敌人火箭筒击毁的危险命令最后一辆谢尔曼坦克从隐蔽后开出来向敌人开火,75毫米炮轰的一下,那个正不停开火的机枪组就飞上天了。随着坦克继续的射击,德国人据守的那栋中世纪城堡被打的坑坑洼洼的,但是那玩意太结实了,那些该死的德国佬从各个窗口向外射击。“射击!狠狠的给我打!”他指着那些正在冒出火光的窗口,对方机枪一停,加上连长在他们身边不停的鼓舞,士兵们端起手里的步枪,狠狠的向着窗口倾泻子弹。
德国连长这个时候也在头痛。他手下的这些国民掷弹兵士气本来就不高,美国步兵师又偏偏那么变态,打着步兵师的名字却有一大堆坦克,在城堡附近埋伏的火箭筒小组干掉了两辆,东线退下来的一帮不要命的老兵们拼着性命又用燃烧瓶烧坏了一辆,剩下的一辆美国坦克躲在后面,那个精明的美国指挥官用步兵仔细的清理了城堡周围,自己精心部署的外围防御已经崩溃了,现在死守这个古老的中世纪城堡是他唯一的选择了。自己手头最后的反坦克武器只有几个侦察兵手里磁性反坦克雷了。敌人又开始发起步兵冲锋了,烟幕弹的白烟里影影绰绰的不知道多少美国人的身影在晃动……

是不是觉得上面的这段文字有点眼熟?这是兄弟连,拯救大兵瑞恩还是《细红线》中的情节?
事实上,德国和美国两个连长此刻坐在干净整洁的屋子里,右手握着鼠标,左手操作键盘。战斗发生在他们面前的显示器上。
相信各位都玩过RTS游戏,看到上面的描写是不是觉得有些奇怪呢?士兵们会拒绝服从玩家的指挥?还要军官来鼓舞士气?还能精神崩溃吗?恩,在绝大多数即时战略游戏里你是看不到这些的。但是我们今天要说的这个叫做近距离作战的游戏,却能够模拟出这一切。
近距离作战是一个即时战术游戏(RTT)和大家熟悉的建造,战斗的模式完全不同。它是反映第二次世界大战东西两线历次战役的一个顶视角即时战术游戏,可以迎战电脑也可以两人联机对战,游戏中双方都只能最多出动15个步兵班级别的单位,也就是连级单位的对抗。
让我们来看看这个游戏的画面:
没错这是个2D的游戏,采用顶视角,士兵是由一些像素组成的。地图上的建筑物当你的士兵靠近的时候会自动取消掉楼顶的显示看到内部,事实上这游戏里所有的地图都是根据航拍或者卫星的真实历史战场照片制作的。地图上画着国旗的地方是战术要地,双方的主要任务是争夺这些要地,胜负主要通过游戏规定的时间结束时占据要地的多少和重要性来判断,当然如果一方被另一方彻底消灭则直接判负。

皮尺,沙盘,骰子,六角格

近距离作战的制作公司是atomic games公司,这家公司在这个系列之前一直在制作回合制战棋游戏。而近距离作战本身实际也是脱胎于一个桌面回合制战棋:advanced squad leader。
说到这里,我需要先扯几句桌面兵棋,这种桌面兵棋实际上是从19世纪德国参谋部的战争推演(war game)发展出来的,众所周知,德国很热衷于战争推演,二战期间,他们甚至利用这种推演成功预测了许多战役的进程并按推演结果进行实际的军事部署。今天的桌面战棋游戏采取和正式的战争推演相同的严格式推演(另一种非严格式推演中,战斗的结果不是通过计算,而是由导演部判断,也就是大家经常在电视里看到的解放军过去采用的兵棋推演方式),后来在这基础上又发展出了近年在国内也开始流行的各种题材的桌面游戏系统,如战锤和龙与地下城。所谓的严格式兵棋推演,就是建立一套战争可能出现的各种情况的概率表,然后通过掷骰子取得随机数来模拟战场上的随机因素。举例来说,一门炮打一辆坦克,根据火炮本身的精确程度,炮手的经验值和士气加成,再算上视野影响因素和距离因素等等,最后得到,射击命中率是60%,那么掷出十面骰子的6以上的数字则判断为未命中……听起来很复杂是吧,计算起来更复杂,不过实际的桌面游戏要简化很多,而且是用普通六面骰子来玩的。
前面提到的这个squad leader就是这样的一个桌面游戏,需要用皮尺,游戏公司制作的模型以及玩家自己制作的沙盘来进行游戏。
制作squad leader(班队指挥官)的avalon hill(阿瓦隆山)公司在90年代中期陷入经济困难,毕竟,从电脑游戏出现以来,除了少数热衷于皮尺,骰子,沙盘和模型棋子的爱好者,还有谁回去拿着一本厚厚的手册计算我刚才命令虎式坦克开炮有没有击中敌人呢?Atomic games公司(原子游戏)继续他们的工作,开始将这些桌面游戏搬上电脑。让那些繁琐的计算统统变成后台吧!从91年开始这家公司已经制作了多个回合制电脑战棋游戏。
但随着1995年划时代的命令与征服的横空出世,笔者猜想,正疯狂的战着这个划时代的游戏的某个制作人灵光一闪,为什么严肃的战争游戏一定要用回合制呢?
于是1996年,一款叫做近距离作战的游戏出现了,而且当年刚刚开始涉足游戏业的微软慧眼识英才将它收入帐下。在近距离作战大卖之后,他们又很快推出了近距离作战2市场花园,近距离作战3东线风云,近距离作战4阿登会战以及近距离作战5入侵诺曼底。
原子游戏公司并不是直接将班队指挥官直接搬上电脑并做成即时制了事。在桌面战棋中,士气,经验等因素都是以班组为单位实施计算的,而且其数学模型也相当的粗糙。原子游戏专门找了一位研究战场精神创伤的斯蒂文。西佛博士帮助他们制作了一个以每个士兵为单位的数学模型。这个模型让这游戏中的士兵们的一团像素却能够表现的比今天那些画面精细到能看清每个士兵长相区别的游戏更接近真实世界中的士兵。比如,敌人拿着喷火器的士兵出现在附近,会让他们感到恐惧,有经验的士兵会立刻猛烈向敌人发射火力,而没有经验的新兵则有可能会士气崩溃,几乎不能开枪。
此外,战场上的天气,地形等各种要素都经过了复杂的计算和模拟,这个游戏的画面看起来是简单的2D,但实际上确是真正的3D地形,包括各种建筑,地形,树木对视线的遮挡等等要素都被制作出来,这可比很多RTS里简单的高台和平地两种地形的设计要强大的太多了。坦克在泥地里会陷住,炮弹打在沙地上会钻进地下爆炸而几乎没有杀伤力,石头地面被炮击会产生碎片杀伤周围士兵,坦克残骸燃烧一段时间后会发生殉爆炸死周围士兵……这些因素的加入使战场充满了随机性和真实感。
而且最棒的是……这些都不需要你拿着一本字典般厚的手册自己动手计算各种要素并且期间还要投几百次骰子……玩家只需要把游戏装在电脑上然后开始享受就可以了。当然,这句话只对那些桌面游戏上一路计算过来的玩家们而言。

“我在近距离作战中学到的战争经验对我的帮助比在军校里15年还多——某参加了1991年海湾战争的美国海军陆战队资深军士”
以上评语出自《近距离作战:海军陆战队》中附带的说明文件。这款软件并非市面上销售的游戏,而是美国海军陆战队第一款使用的训练用游戏。据说它在西点军校被用来进行战术考试。2005年后,原子游戏公司暂时停止了其制作新游戏的业务,他们被一家叫做simtek(虚拟技术)的公司收购,为军方制作模拟软件,其中就包括从近距离作战脱胎而来的《近距离作战:海军陆战队》这款软件曾经在2006年某游戏杂志附赠的光盘中出现,不过是一个数据上很奇怪的“和谐版”,比如其中美国M-1坦克的正面居然有2500毫米的装甲,显然这是为了保密的需要。但是这款游戏能够支持6人分两边联机对战,而且游戏中的战术想定部分据说还真就是美军战术教材中的那些东西。
是什么令美军对这款游戏如此青眼有加,笔者曾和一些同好探讨,我们的结论是,正是因为前面提到的那个模拟战场上士兵精神状态的数学模型。正是因为它,近距离作战实际上是一个“士兵”的游戏。
下面我们来看看这款游戏是怎样模拟士兵的:
精神状态:
在近距离作战中,士兵们的精神状态会受到多种因素的影响,比如:接近自己的军官,得到己方部队支援,遭到敌人射击,友邻遭受伤亡,长时间没有接到命令……士兵们在没有威胁的地方精神状态会比较稳定,在遭到对方火力压制时会畏惧,而在己方伤亡惨重,指挥官阵亡,或者发现敌人的喷火器之类可怕的玩意在自己附近时可能会发生崩溃,一旦崩溃,他们将拒绝执行指挥官的任何命令。不过这也并非绝对,事实上,有些士兵会在战斗中表现出英雄主义,甚至有时候会进入狂暴状态,狂暴状态的士兵一样会不接受命令,直向敌人阵地冲去。而且英雄主义的行为和精神崩溃都很容易传染周围的士兵,这种情况在近距离作战iii中的苏军特别明显,往往战斗到一半,突然间就有一大群人冲出战壕,高呼乌拉迎向德国人的火网,或者突然间你发现一大帮士兵举手投降……这个士气系统造成这个游戏中许多在RTS游戏中常见的战术无法实施,比如“人海冲锋”,在这个游戏中,和现实中一样,愚蠢的冲锋只能换来伤亡惨重,并且士兵们会四散寻找掩体,拒绝执行命令,甚至当逃兵。玩家必须先用火力压制敌人,使用烟幕掩护部队接近敌人,然后寻找敌人战线的薄弱点发起攻击。和现实中解放军的步兵战术教材一样。
特殊的经验系统:
近距离作战中,士兵们是有经验一说的,但是与突袭等游戏中经验高的士兵就像个人肉坦克,视野远,打枪的威力也变大的情况完全不同,这个游戏里的经验仅会影响士兵的行为方式。经验高的士兵的士气的变化会比较可预测,被压制的时候会老老实实趴着并且还击,冲锋的时候会使用手中的武器向前扫射等。而没有经验的士兵一般会倾向于在战场上陷入精神崩溃,偶尔也会出现狂暴状态有勇无谋的送死。所以没有经验的菜鸟会很容易在战场上丧生,一支整体缺乏经验的部队即使装备精良,也难以取胜。而且游戏中每场战斗之后还可以查看士兵的状态栏,可以看到士兵的杀敌数,表现突出的士兵们会获得各种勋章。近距离作战爱好者论坛上会出现很多爱好者互相炫耀自己培养出的杀敌过百的狙击手或者得到骑士铁十字勋章的坦克车长等等的截图。

弹药和补给系统
在近距离作战中,战斗分为两个层面,一个是在一个大地图上指挥团级部队的行动,采取回合制,一个是在战术界面里进行即时化的战术战斗。地图上每支部队会根据补给线,补给量等要素出现不同的补给级别,补给不充分的部队只能得到正常状态的一半,甚至更少的弹药。在战斗中,玩家必须通过给部队下达埋伏指令来制止他们随意射击浪费弹药,否则的话弹药会很快耗尽。打光了弹药的不对士气会下降,甚至会向接近他们的敌人投降。但是另一方面,游戏里弹药打完的士兵会自己在敌人或者自己人的尸体上搜寻武器重新武装自己(不过这些操作都是自动执行的,玩家不能手动干涉,所以有时候士气低落的士兵拿着自己已经打光弹药的步枪在一堆尸体中间瑟缩着的模样会让人气不打一处来,但又不得不叹服这游戏的真实程度)
体力
在CC中,士兵们是有着自己的体力状态的,如果让他们长距离奔跑,他们会进入气喘吁吁的状态,从而影响射击精度,并且士气也会下降。如果进行近距离的肉搏战,他们还可能会进入筋疲力尽的状态而几乎无法行动。如果受伤,士兵们会虚弱,和最终死亡。相比之下,大多数的RTS游戏中士兵们是没有体力一说的,不论你下达什么样的命令,他们都会以同样的速度和机械般的效率来完成。
战术:
有人试图给近距离作战写攻略,但是最后,这个游戏是没有攻略可言的。玩这个游戏,你需要的是一本步兵战术手册。而且有趣的是,由于其模拟程度较高,其实你可以选择不同国家的战术手册来执行,解放军强调的步兵渗透,50米内刺刀见红,美军的火力至上,不用大口径炮把敌人轰趴下不进攻,苏军的机械化战术,进攻等于坦克进攻……都可以拿来用,而且真的是所谓运用之妙存乎一心,只要你使用得当,这些战术流派都可以取得成功。
最有趣的部分:对战
近距离作战游戏的电脑AI只能让新手感到一点压力和给老手多少制造一点伤亡。真正的挑战在于和电脑前的另一个对手对战。
对战的战术是和单机完全不同的,你基本很难一次战斗把敌人全部歼灭,战斗会演变成围绕一个战术要点的残酷拉锯,有时候也会碰上喜欢大踏步后退和大踏步前进的玩家,在连续几次没撞上敌人之后突然碰上敌人强力的反击。对战中不同玩家的个性体现的淋漓尽致,一如真实战争中的战场指挥官。比如国内对战排行榜第一的soldat,他是个喜欢步兵渗透战术的家伙,他最常用的战术就是大批部队偷偷的潜行到他想要拿下的战术要地附近,然后用压倒性的火力和兵力解决战斗。而笔者的另一个朋友则喜欢用迫击炮,每次战斗必带4门迫击炮,和他打起来真的是大炮兵主义。
而且由于近距离作战的随机性,对战中会有很多出人意料的有趣情况发生。
比如,由于游戏中烟幕弹有一定的杀伤力,所以笔者就干过让打光了高爆弹的迫击炮组把剩余的烟幕弹也统统打向一辆美军的无顶棚的坦克歼击车,结果居然最后一发还真的成功从顶棚打进车内引起全车但要殉爆的事情。而另一次战斗中,士气高昂的德国步兵在屠杀了不小心突入城内的四五辆坦克后徒步追击最后一辆丧魂落魄掉头就逃的轻型坦克,用铁拳打坏坦克后继续追杀两个幸存的坦克乘员跑过整个地图……
说到这里,以下这个搞笑的贴子是转载自某近距离作战爱好者论坛:
“当你.....的时候, 你知道你要输了” 这是一个非常痛苦的事实,每个人都碰过输的时候~  你肯定也有! 来讲讲你输之前是怎么吹死挣扎的!!!!
回帖:
你在绝望的情况下企图用烟雾弹做掉敌人……
你用迫击炮班去冲击敌人守卫的胜利点…….
这时候你所有剩下的部队就是躲在燃烧着的坦克后面的车组……
你用鼠标在死人堆里点来点去就希望看看是不是还有活着的士兵~ 最后你还是决定用ctrl + k 确认清楚……(ctrl + k 可以移去战场上的尸体)
你的对手玩家给你发了个信息问: 哥们儿你那还有人活着吗?……
你第一次跟人对战的时候……
你就剩一个侦察班猫在滩头了~ 这时候你突然想起来敌人还有一次舰炮没呼叫……
你点击了”请求停战“,然后你的对手说:等等哈~ 我看看我的人能不能拿些奖章……
战斗快结束了, 你每隔3秒就扫一遍自己的表, 觉得为啥2分钟好像1个小时一样漫长~ 这时候你按下了“请求停战”然后祈祷:上帝啊,让我的对手犯个错误按下“同意”吧……
你用指挥官小队满地图跑去追那些逃兵,就为了那一丁点微薄的机会让他们回来打仗……


由于游戏中的各种因素都是通过随机数计算出来的,所以战斗中运气成为了一个重要因素,以至于这个游戏的爱好者称之为:“人品检验机”
不过也许就是因为如此,加上由于模拟真实的战场上没有绝对的“平衡性”(你能想象M-4坦克和德国的虎王坦克有同样的性能吗?),所以这个游戏从来没有成为过“竞技游戏”
不过话又说回来,这本来就不是一个象棋类的游戏,它是一个“严格式战棋”。
不是吗?


狂热的二战爱好者们,相信我,近距离作战,是你们的归宿。第一印象
“上,上,上!”中士踢着正趴在路边的新兵们的屁股,试图让他们站起来继续冲锋,烟幕弹的浓厚白烟中,美军士兵们趴在地上,头顶上是飞舞的机枪子弹。突然,一发流弹击中了中士,他一声不吭的倒在了地上。有人崩溃了,发出一声高分贝的尖叫后站起来向前冲了过去,几秒后他就被子弹打成了一张筛子。被突如其来的火力吓住了的士兵们任由军官们如何鼓动也无法站起来继续进攻了。
“该死,”连长愤怒的拍了自己面前的桌子。他只能冒着被敌人火箭筒击毁的危险命令最后一辆谢尔曼坦克从隐蔽后开出来向敌人开火,75毫米炮轰的一下,那个正不停开火的机枪组就飞上天了。随着坦克继续的射击,德国人据守的那栋中世纪城堡被打的坑坑洼洼的,但是那玩意太结实了,那些该死的德国佬从各个窗口向外射击。“射击!狠狠的给我打!”他指着那些正在冒出火光的窗口,对方机枪一停,加上连长在他们身边不停的鼓舞,士兵们端起手里的步枪,狠狠的向着窗口倾泻子弹。
德国连长这个时候也在头痛。他手下的这些国民掷弹兵士气本来就不高,美国步兵师又偏偏那么变态,打着步兵师的名字却有一大堆坦克,在城堡附近埋伏的火箭筒小组干掉了两辆,东线退下来的一帮不要命的老兵们拼着性命又用燃烧瓶烧坏了一辆,剩下的一辆美国坦克躲在后面,那个精明的美国指挥官用步兵仔细的清理了城堡周围,自己精心部署的外围防御已经崩溃了,现在死守这个古老的中世纪城堡是他唯一的选择了。自己手头最后的反坦克武器只有几个侦察兵手里磁性反坦克雷了。敌人又开始发起步兵冲锋了,烟幕弹的白烟里影影绰绰的不知道多少美国人的身影在晃动……

是不是觉得上面的这段文字有点眼熟?这是兄弟连,拯救大兵瑞恩还是《细红线》中的情节?
事实上,德国和美国两个连长此刻坐在干净整洁的屋子里,右手握着鼠标,左手操作键盘。战斗发生在他们面前的显示器上。
相信各位都玩过RTS游戏,看到上面的描写是不是觉得有些奇怪呢?士兵们会拒绝服从玩家的指挥?还要军官来鼓舞士气?还能精神崩溃吗?恩,在绝大多数即时战略游戏里你是看不到这些的。但是我们今天要说的这个叫做近距离作战的游戏,却能够模拟出这一切。
近距离作战是一个即时战术游戏(RTT)和大家熟悉的建造,战斗的模式完全不同。它是反映第二次世界大战东西两线历次战役的一个顶视角即时战术游戏,可以迎战电脑也可以两人联机对战,游戏中双方都只能最多出动15个步兵班级别的单位,也就是连级单位的对抗。
让我们来看看这个游戏的画面:
没错这是个2D的游戏,采用顶视角,士兵是由一些像素组成的。地图上的建筑物当你的士兵靠近的时候会自动取消掉楼顶的显示看到内部,事实上这游戏里所有的地图都是根据航拍或者卫星的真实历史战场照片制作的。地图上画着国旗的地方是战术要地,双方的主要任务是争夺这些要地,胜负主要通过游戏规定的时间结束时占据要地的多少和重要性来判断,当然如果一方被另一方彻底消灭则直接判负。

皮尺,沙盘,骰子,六角格

近距离作战的制作公司是atomic games公司,这家公司在这个系列之前一直在制作回合制战棋游戏。而近距离作战本身实际也是脱胎于一个桌面回合制战棋:advanced squad leader。
说到这里,我需要先扯几句桌面兵棋,这种桌面兵棋实际上是从19世纪德国参谋部的战争推演(war game)发展出来的,众所周知,德国很热衷于战争推演,二战期间,他们甚至利用这种推演成功预测了许多战役的进程并按推演结果进行实际的军事部署。今天的桌面战棋游戏采取和正式的战争推演相同的严格式推演(另一种非严格式推演中,战斗的结果不是通过计算,而是由导演部判断,也就是大家经常在电视里看到的解放军过去采用的兵棋推演方式),后来在这基础上又发展出了近年在国内也开始流行的各种题材的桌面游戏系统,如战锤和龙与地下城。所谓的严格式兵棋推演,就是建立一套战争可能出现的各种情况的概率表,然后通过掷骰子取得随机数来模拟战场上的随机因素。举例来说,一门炮打一辆坦克,根据火炮本身的精确程度,炮手的经验值和士气加成,再算上视野影响因素和距离因素等等,最后得到,射击命中率是60%,那么掷出十面骰子的6以上的数字则判断为未命中……听起来很复杂是吧,计算起来更复杂,不过实际的桌面游戏要简化很多,而且是用普通六面骰子来玩的。
前面提到的这个squad leader就是这样的一个桌面游戏,需要用皮尺,游戏公司制作的模型以及玩家自己制作的沙盘来进行游戏。
制作squad leader(班队指挥官)的avalon hill(阿瓦隆山)公司在90年代中期陷入经济困难,毕竟,从电脑游戏出现以来,除了少数热衷于皮尺,骰子,沙盘和模型棋子的爱好者,还有谁回去拿着一本厚厚的手册计算我刚才命令虎式坦克开炮有没有击中敌人呢?Atomic games公司(原子游戏)继续他们的工作,开始将这些桌面游戏搬上电脑。让那些繁琐的计算统统变成后台吧!从91年开始这家公司已经制作了多个回合制电脑战棋游戏。
但随着1995年划时代的命令与征服的横空出世,笔者猜想,正疯狂的战着这个划时代的游戏的某个制作人灵光一闪,为什么严肃的战争游戏一定要用回合制呢?
于是1996年,一款叫做近距离作战的游戏出现了,而且当年刚刚开始涉足游戏业的微软慧眼识英才将它收入帐下。在近距离作战大卖之后,他们又很快推出了近距离作战2市场花园,近距离作战3东线风云,近距离作战4阿登会战以及近距离作战5入侵诺曼底。
原子游戏公司并不是直接将班队指挥官直接搬上电脑并做成即时制了事。在桌面战棋中,士气,经验等因素都是以班组为单位实施计算的,而且其数学模型也相当的粗糙。原子游戏专门找了一位研究战场精神创伤的斯蒂文。西佛博士帮助他们制作了一个以每个士兵为单位的数学模型。这个模型让这游戏中的士兵们的一团像素却能够表现的比今天那些画面精细到能看清每个士兵长相区别的游戏更接近真实世界中的士兵。比如,敌人拿着喷火器的士兵出现在附近,会让他们感到恐惧,有经验的士兵会立刻猛烈向敌人发射火力,而没有经验的新兵则有可能会士气崩溃,几乎不能开枪。
此外,战场上的天气,地形等各种要素都经过了复杂的计算和模拟,这个游戏的画面看起来是简单的2D,但实际上确是真正的3D地形,包括各种建筑,地形,树木对视线的遮挡等等要素都被制作出来,这可比很多RTS里简单的高台和平地两种地形的设计要强大的太多了。坦克在泥地里会陷住,炮弹打在沙地上会钻进地下爆炸而几乎没有杀伤力,石头地面被炮击会产生碎片杀伤周围士兵,坦克残骸燃烧一段时间后会发生殉爆炸死周围士兵……这些因素的加入使战场充满了随机性和真实感。
而且最棒的是……这些都不需要你拿着一本字典般厚的手册自己动手计算各种要素并且期间还要投几百次骰子……玩家只需要把游戏装在电脑上然后开始享受就可以了。当然,这句话只对那些桌面游戏上一路计算过来的玩家们而言。

“我在近距离作战中学到的战争经验对我的帮助比在军校里15年还多——某参加了1991年海湾战争的美国海军陆战队资深军士”
以上评语出自《近距离作战:海军陆战队》中附带的说明文件。这款软件并非市面上销售的游戏,而是美国海军陆战队第一款使用的训练用游戏。据说它在西点军校被用来进行战术考试。2005年后,原子游戏公司暂时停止了其制作新游戏的业务,他们被一家叫做simtek(虚拟技术)的公司收购,为军方制作模拟软件,其中就包括从近距离作战脱胎而来的《近距离作战:海军陆战队》这款软件曾经在2006年某游戏杂志附赠的光盘中出现,不过是一个数据上很奇怪的“和谐版”,比如其中美国M-1坦克的正面居然有2500毫米的装甲,显然这是为了保密的需要。但是这款游戏能够支持6人分两边联机对战,而且游戏中的战术想定部分据说还真就是美军战术教材中的那些东西。
是什么令美军对这款游戏如此青眼有加,笔者曾和一些同好探讨,我们的结论是,正是因为前面提到的那个模拟战场上士兵精神状态的数学模型。正是因为它,近距离作战实际上是一个“士兵”的游戏。
下面我们来看看这款游戏是怎样模拟士兵的:
精神状态:
在近距离作战中,士兵们的精神状态会受到多种因素的影响,比如:接近自己的军官,得到己方部队支援,遭到敌人射击,友邻遭受伤亡,长时间没有接到命令……士兵们在没有威胁的地方精神状态会比较稳定,在遭到对方火力压制时会畏惧,而在己方伤亡惨重,指挥官阵亡,或者发现敌人的喷火器之类可怕的玩意在自己附近时可能会发生崩溃,一旦崩溃,他们将拒绝执行指挥官的任何命令。不过这也并非绝对,事实上,有些士兵会在战斗中表现出英雄主义,甚至有时候会进入狂暴状态,狂暴状态的士兵一样会不接受命令,直向敌人阵地冲去。而且英雄主义的行为和精神崩溃都很容易传染周围的士兵,这种情况在近距离作战iii中的苏军特别明显,往往战斗到一半,突然间就有一大群人冲出战壕,高呼乌拉迎向德国人的火网,或者突然间你发现一大帮士兵举手投降……这个士气系统造成这个游戏中许多在RTS游戏中常见的战术无法实施,比如“人海冲锋”,在这个游戏中,和现实中一样,愚蠢的冲锋只能换来伤亡惨重,并且士兵们会四散寻找掩体,拒绝执行命令,甚至当逃兵。玩家必须先用火力压制敌人,使用烟幕掩护部队接近敌人,然后寻找敌人战线的薄弱点发起攻击。和现实中解放军的步兵战术教材一样。
特殊的经验系统:
近距离作战中,士兵们是有经验一说的,但是与突袭等游戏中经验高的士兵就像个人肉坦克,视野远,打枪的威力也变大的情况完全不同,这个游戏里的经验仅会影响士兵的行为方式。经验高的士兵的士气的变化会比较可预测,被压制的时候会老老实实趴着并且还击,冲锋的时候会使用手中的武器向前扫射等。而没有经验的士兵一般会倾向于在战场上陷入精神崩溃,偶尔也会出现狂暴状态有勇无谋的送死。所以没有经验的菜鸟会很容易在战场上丧生,一支整体缺乏经验的部队即使装备精良,也难以取胜。而且游戏中每场战斗之后还可以查看士兵的状态栏,可以看到士兵的杀敌数,表现突出的士兵们会获得各种勋章。近距离作战爱好者论坛上会出现很多爱好者互相炫耀自己培养出的杀敌过百的狙击手或者得到骑士铁十字勋章的坦克车长等等的截图。

弹药和补给系统
在近距离作战中,战斗分为两个层面,一个是在一个大地图上指挥团级部队的行动,采取回合制,一个是在战术界面里进行即时化的战术战斗。地图上每支部队会根据补给线,补给量等要素出现不同的补给级别,补给不充分的部队只能得到正常状态的一半,甚至更少的弹药。在战斗中,玩家必须通过给部队下达埋伏指令来制止他们随意射击浪费弹药,否则的话弹药会很快耗尽。打光了弹药的不对士气会下降,甚至会向接近他们的敌人投降。但是另一方面,游戏里弹药打完的士兵会自己在敌人或者自己人的尸体上搜寻武器重新武装自己(不过这些操作都是自动执行的,玩家不能手动干涉,所以有时候士气低落的士兵拿着自己已经打光弹药的步枪在一堆尸体中间瑟缩着的模样会让人气不打一处来,但又不得不叹服这游戏的真实程度)
体力
在CC中,士兵们是有着自己的体力状态的,如果让他们长距离奔跑,他们会进入气喘吁吁的状态,从而影响射击精度,并且士气也会下降。如果进行近距离的肉搏战,他们还可能会进入筋疲力尽的状态而几乎无法行动。如果受伤,士兵们会虚弱,和最终死亡。相比之下,大多数的RTS游戏中士兵们是没有体力一说的,不论你下达什么样的命令,他们都会以同样的速度和机械般的效率来完成。
战术:
有人试图给近距离作战写攻略,但是最后,这个游戏是没有攻略可言的。玩这个游戏,你需要的是一本步兵战术手册。而且有趣的是,由于其模拟程度较高,其实你可以选择不同国家的战术手册来执行,解放军强调的步兵渗透,50米内刺刀见红,美军的火力至上,不用大口径炮把敌人轰趴下不进攻,苏军的机械化战术,进攻等于坦克进攻……都可以拿来用,而且真的是所谓运用之妙存乎一心,只要你使用得当,这些战术流派都可以取得成功。
最有趣的部分:对战
近距离作战游戏的电脑AI只能让新手感到一点压力和给老手多少制造一点伤亡。真正的挑战在于和电脑前的另一个对手对战。
对战的战术是和单机完全不同的,你基本很难一次战斗把敌人全部歼灭,战斗会演变成围绕一个战术要点的残酷拉锯,有时候也会碰上喜欢大踏步后退和大踏步前进的玩家,在连续几次没撞上敌人之后突然碰上敌人强力的反击。对战中不同玩家的个性体现的淋漓尽致,一如真实战争中的战场指挥官。比如国内对战排行榜第一的soldat,他是个喜欢步兵渗透战术的家伙,他最常用的战术就是大批部队偷偷的潜行到他想要拿下的战术要地附近,然后用压倒性的火力和兵力解决战斗。而笔者的另一个朋友则喜欢用迫击炮,每次战斗必带4门迫击炮,和他打起来真的是大炮兵主义。
而且由于近距离作战的随机性,对战中会有很多出人意料的有趣情况发生。
比如,由于游戏中烟幕弹有一定的杀伤力,所以笔者就干过让打光了高爆弹的迫击炮组把剩余的烟幕弹也统统打向一辆美军的无顶棚的坦克歼击车,结果居然最后一发还真的成功从顶棚打进车内引起全车但要殉爆的事情。而另一次战斗中,士气高昂的德国步兵在屠杀了不小心突入城内的四五辆坦克后徒步追击最后一辆丧魂落魄掉头就逃的轻型坦克,用铁拳打坏坦克后继续追杀两个幸存的坦克乘员跑过整个地图……
说到这里,以下这个搞笑的贴子是转载自某近距离作战爱好者论坛:
“当你.....的时候, 你知道你要输了” 这是一个非常痛苦的事实,每个人都碰过输的时候~  你肯定也有! 来讲讲你输之前是怎么吹死挣扎的!!!!
回帖:
你在绝望的情况下企图用烟雾弹做掉敌人……
你用迫击炮班去冲击敌人守卫的胜利点…….
这时候你所有剩下的部队就是躲在燃烧着的坦克后面的车组……
你用鼠标在死人堆里点来点去就希望看看是不是还有活着的士兵~ 最后你还是决定用ctrl + k 确认清楚……(ctrl + k 可以移去战场上的尸体)
你的对手玩家给你发了个信息问: 哥们儿你那还有人活着吗?……
你第一次跟人对战的时候……
你就剩一个侦察班猫在滩头了~ 这时候你突然想起来敌人还有一次舰炮没呼叫……
你点击了”请求停战“,然后你的对手说:等等哈~ 我看看我的人能不能拿些奖章……
战斗快结束了, 你每隔3秒就扫一遍自己的表, 觉得为啥2分钟好像1个小时一样漫长~ 这时候你按下了“请求停战”然后祈祷:上帝啊,让我的对手犯个错误按下“同意”吧……
你用指挥官小队满地图跑去追那些逃兵,就为了那一丁点微薄的机会让他们回来打仗……


由于游戏中的各种因素都是通过随机数计算出来的,所以战斗中运气成为了一个重要因素,以至于这个游戏的爱好者称之为:“人品检验机”
不过也许就是因为如此,加上由于模拟真实的战场上没有绝对的“平衡性”(你能想象M-4坦克和德国的虎王坦克有同样的性能吗?),所以这个游戏从来没有成为过“竞技游戏”
不过话又说回来,这本来就不是一个象棋类的游戏,它是一个“严格式战棋”。
不是吗?


狂热的二战爱好者们,相信我,近距离作战,是你们的归宿。
CC真的是蛮不错的,不过画面毕竟还是以前的东西啊,现在一般都玩英雄连
英雄连确实不错!但视野太蛋疼,要是像冲突世界那样就好了
CC一直想试试 找不到资源啊