《激战2》不容错过。

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/25 00:38:22


http://games.qq.com/a/20110415/000243.htm#p=16
国外玩家讲述:为什么《激战2》值得关注

这是一个值得亲密关注的游戏。就像我们所知道的,它将成功,它将撼动游戏产业。
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反思一切
引用:

ArenaNet是为了创新而成立的。

你要玩一些新的东西,说起来很容易。网游产业的狂热粉丝们曾经被告知某个游戏有很多创新内容,但结果就是,实际上没有一样东西确实是创新,都是四五年前就出现过的。

任务日志,取得任务,地牢副本,静态NPC,快捷栏,垃圾战利品,低水平的制作系统,有限制的职业原型,泡菜化的升级,泡菜化的装备,重复的内容……

这些东西反复出现,我都感觉我们每个人都对此厌倦。所以ArenaNet的创始人之一Mike O'Brien跳出了前述的东西,每个游戏玩家都应该停下来关注并期待。

创新是个棘手的商业。改变一些东西,为了与众不同,但不能确保获得很好的结果。我们看到很多新的东西在这个产业里失败,只是因为他们只是空想而不是实际尝试去理解他们客户的想法和需求。这也变得极端冒险,因为几乎所有人都厌倦了这个产业变成一个克隆军团。

就像我谈论到的一些GW2的特殊创新成分,重要的是要理解ArenaNet并没有简单地改变这些,是因为他们可以。这个游戏不是试验品,或者未完成的计划而根据玩家的反应作出调整。每一个创新——每一个改变——都是有目的,有预见的。这些创新最重要的目的就是让玩家们远离一系列泡菜,世俗,重复地按键,而是体验到一个交互式奇幻史诗,并沉浸在其中。

成为一个英雄

引用:

当前的网游已经失去了让玩家感觉是个英雄的能力。我在与不在,根本不重要。

在GW2中,你不是一个随机的有加血能力的兽人萨满,或者一个专注于骑马搏斗的人类骑士。你是一名英雄。

在GW2中,你是谁决定着你的角色成长,而不是你的职业,你的装备或者技能。这在角色创建完成之后就已经很清晰了,将有一系列背景问题会决定你的角色的态度,天性和游戏开始时他(她)为什么会结束原先的事业。这些选择将以传记的形式体现,并随着你的升级而发展,随着你的选择而变化。

每当你在个人故事中有所发展,你都将需要做些选择。你是否从一伙绑匪中解救出一名当地的贵族,或者帮助仆人们逃脱奴役?扑救着火的孤儿院,还是医院?

你所做的每个选择都以很多种方式影响着你的角色。你与其他NPC的相互影响可能会改变你过去的选择,将你的角色带到更具侠义的境地,或者变得更加残酷。每个角色都将有“家”副本(比一座室内小屋要大多了)将映射出他们在旅行中所做的选择。后期的故事都将被这些选择所影响。如果你没有拯救那个贵族,那么他将不再寻求你的帮助解决与当地农民的劳资纠纷,一名被解救的仆人可能会请求你的帮助保护去下个区域的旅行车队。

这种非常真实的因果关系会对每个玩家在GW2中的体验有着深远的影响。重要的是,玩家肯定会重建许多角色来体验不同!此外,据说你还可以与你的朋友分享你的个人经历,而这些经历你的盟友可能闻所未闻。探索这些数量庞大的故事之间的影响也让一些探索者和完美主义者获得特殊的奖励,他们可以在大量的可能中改变自己的想法。

但最重要的是,只有一个最简单的结果:你将成为你自己的故事中的英雄。尽管你经常会与其他英雄一起冒险,你仍将体验到将你成长成为传说的个性化故事。

体验一个有生命力的世界

引用:

绝大多数游戏都会有相当有趣的任务,你偶尔会去完成的,但剩下的部分就是将是枯燥的泡菜部分。我们不认为这样很好。

这些场景你是否熟悉?

*农民:勇敢的冒险者,你必须救我!如果你不杀死20只狼,我的家人和我将被这些狼给吃掉。

*玩家:你的意思是那些漫游在周围野地里看起来很温和的生物?

*农民:是的!他们是邪恶的杀手,会威胁我和我的家人。如果所有的20只狼没有被杀死,我会很悲哀的。

*玩家:但是那里只有8只耶。

*农民:他们会重新刷出来的,不用担心。

*玩家:所以我杀多少只对你有任何关系吗?它们仍然会回来,一直站在那片区域里威胁你?

这成为了现在网游中标准的任务。它完全不可被接受。

激战2已经完全移除了这种任务,而几乎100%的游戏内容都被动态事件系统取代,充满着世界的各个角落让玩家去探索。每个事件会孤立在某个小区域,其结果可能会影响到整个区域。目前有超过1000个动态事件,它们会根据玩家的参与行动而有着不同的结果和奖励。你是否赶跑了一伙入侵的敌人,或者失败了?如果你失败了,你是否团结周围城市的军队来打破包围?如果又失败了,你能不能阻止敌人通过建造工程武(微博)器来巩固他们自己?

整个世界都是以这些动态的一系列事件驱动的。当然每个事件最终都会重置,所以任何玩家都能体验到它们,但有些连锁事件相当漫长,相当棘手。两个角色在同样的区域会体验到两种完全不同的一系列事件是相当完全有可能的。这种改变移除了游戏的泡菜性,带来了角色英雄旅程对前方的探索。你将勇敢前进,构建你自己的命运,而不是征求旅店老板的帮助去收集一些灰色熊皮。

为了增强这些事件的社会水平,将会有事件奖励分配系统。任何事件都会受到事件区域中玩家数量的影响。这个系统事实上会根据周围被牵扯进去的每名玩家。如果有个人在某个事件中发呆,他将不会影响到怪物的刷新,也不会在任务成功后获得奖励。同时,那些确实参与进来的玩家会根据他们的参与程度获得奖励。那些专注于任务的冒险者很容易得到最好的金奖,而那些顺路帮忙的玩家也可能会得到银奖或铜奖。

不会有任何形式的抢怪,任何玩家为胜利作出贡献都能得到应有的奖励。而怪物的刷新会足够智能,让遭遇战更加有趣和富有挑战性。你会很高兴地看到其他玩家加入到你的任务。他们也绝不会成为你的负担,绝不会干扰和妨碍到你。总之,在同一个地方共同冒险的冒险者们,都是朋友。

成为朋友

引用:

这关系到你想跟别人一起玩,而不是你必须跟别人一起玩。

社会化和社区化是网游的一大因素,却很少在其他类型的游戏中出现。其结果是,你可能会认为网游开发商专注于强化玩家之间的交互并确保这种交互是一种积极的体验,是不明智的,但悲哀的是,我们都知道每个网游都没有这样的案例。与其他玩家消极地游戏可能是最不利的因素,而这些因素也是设计师们一手造成的。

这就是为什么当听到ArenaNet要承诺落实改进整个社交形式,让玩家彼此之间成为朋友,感觉是一种新鲜空气。

我已经提到在动态事件中,刷怪系统是让玩家团结在一起,我也可以更进一步地描述。假设当一个80级的角色想要回到他成长过的区域,事实上这个角色并不会放个技能死一片,并不会对事件和其他玩家产生多大影响。激战2有个sidekick系统,当80级角色去10级的区域,他将成为一个10级的英雄,这是最重要的。

这对社交有很多好处。首先,它允许高等级玩家在低等级区域里不会过于强大而无聊,可以正常参与低等级的事件。其次,它允许高等级玩家自由地探索世界,探索他们还没碰到过的新的动态事件,即便是在他们曾经去过的地方。当然,这也允许高等级玩家与低等级玩家没有障碍的一起游戏,而不是一个人打怪一个人发呆。

如过你的所有朋友都跟你很亲密,那么你们就可以组织队伍去挑战激战2中的许多地牢。游戏中的每个地牢都提供一个“故事模式”,可以极其容易地与随机的PUG完成。完成故事模式会解锁一个重复模式,为有组织的队伍而设计的高难度副本。这些地牢需要玩家根据职业特征高度配合,而且有很多可重复性,提供了很多条分支供玩家选择。因而每个地牢都有多个不同的结果。对一个地牢感到厌倦了吗?做个不同的决定,来看看发生了什么吧!

激战2中的每个职业都有很多选项,通过不同的武器组合和技能选择,可以在战斗中充当任何职责。你不再受战法牧铁三角的限制,而不必担心有个朋友加不进来,因为他的职业已经有了。相反,每个玩家都能对战斗中的每个盟友其作用,而不管他们的职业。

社交也并不仅限于杀怪和获得战利品。你也需要更方便地把你的战利品卖给其他玩家!激战2的市场将提供所有传统网游拍卖房的功能,也包括一些额外的功能,让玩家为当前没有在卖的商品投标!比如说,某个物品没有在卖,我可以标价1000金收购。我的朋友可能看到这个投标向往出售了这个物品。

如果你玩一个动态事件,充斥着电脑控制的敌人和盟友,你可能需要花些时间找个朋友一起游戏。不用担心,因为“Hot Join”系统将允许你直接加入PvP的厮杀中。而不是组织一场比赛(也有5对5的竞技场系统),玩家可以随时加入战斗,就像一些FPS游戏诸如CS或者Quake一样,查看每场比赛并迅速加入进去。

当你厌倦了一起战斗,也可以参与社交圈中的一些小游戏,比如说酒吧大乱斗,用椅子和酒瓶打架,或者类似于橄榄球,足球和篮球的keg-tossing竞技中。这些小游戏允许你与你的朋友和陌生人一起竞技,为获得最好的分数享受乐趣和社会气氛,这与杀怪相比别有一番乐趣。当然这些小游戏也有奖励!

社交也不仅仅局限于游戏本身,一系列手机应用程序和功能给离线玩家参与到游戏中来。这种功能可以有简单的聊天功能,查阅新装备和事件的信息,甚至可以对在线朋友的小地图上做标记!

观察行动,而不是你的快捷栏

引用:

我挥舞着一把剑,我又挥舞了一下。嗨,我又挥舞了一下,那种感觉太棒了……

激战2将注重“激烈的战斗”,着重于移动和站位。把你的注意力移出一排又一排的界面。通过各种不同的战斗方式的组合,设计师尝试去创造一种更加沉浸和直观的战斗模式,帮助玩家感受到他们在控制动作,而不是控制计时器和血条。

我提到过一些社交因素,每个职业都能在战斗中充当任何职责,但如果你了解力量相互作用的概念,这种因素会更加深入。运用一些能力,比如说范围的元素法术,可能会给你的队友创造机会来强化他们自己的能力。如果你放置一个火墙来保护你的队伍,这个火墙不仅可以对任何进过的敌人造成火焰伤害,也会让进过火墙的你队友的投射物命中敌人后使敌人着火!

这只是一个关于站位的重要性的小例子,关注技能的特征可以增强你的战斗能力,对战斗的胜利有着重要的影响。对于高机动力的盗贼职业,移动可能是他们战斗胜利的必须因素,通过高机动力进入和撤出战斗来避免伤害,并环绕在敌人周围来躲避攻击和法术效果。

躲避和移动是战斗系统的核心要素。因而会有一个疲劳条(能量栏)来防止有经验的玩家过度使用这种战术。显然,如果躲避用得过多会必胜,那么能量栏就不得不在激烈的战斗中被重视。

对于投射物来说也同样重要。不像标准的网游,激战2提供了一个躲避和阻挡许多远程攻击的机会。投射物在飞行过程中遭遇障碍物就不会命中目标,因而允许玩家完全躲避到来的火力。

为了帮助促进战斗的高移动性和高机动性,激战2的战斗UI非常简单,在任何场合下都只包含10个能力槽。这看起来限制太多,但确实战斗实用性的完美平衡,可以完全无视UI。一些漂亮的视觉效果用于指示技能冷却,当你专注于干掉你狡猾的敌人时,你也能很容易就看到。战斗是一种与敌人面对面站着,乱摁你的技能按钮只会导致你挂了的方式,而不是强迫你专注于一系列复杂的冷却时间和反应能力。尽管你可能会尽可能多地发动你的技能,但乱摁只会导致灾祸。

钦佩它的光芒四射的美丽

引用:

我们世界的所有东西都感觉起来充满着手艺和工艺,我们对待我们的周围环境就像他们是角色一样。

避开当今瞄准超现实主义的趋势,激战2选择了去拥抱“美术”视觉类型的艺术成就。从纹理到环境,游戏中视觉方面的目标是将世界描绘成一个充满生机的画面。

场景和过场动画尤其描绘了这种风格,频繁地将概念图直接合入梦幻般浮动的视觉效果中,向你讲述着你的故事。

两名ArenaNet的美工师最近获得了了美术出版社Spectrum 18的金奖。此外,ArenaNet也定期地在网站上放出一些艺术画,以及各种相关的维基。

自我教育

如果你读到这里,我认为这个重点已经有了:这个游戏已经随时准备着冲击这个产业。不管是玩家还是设计师,都最好走近和关注,否则他们都将被淘汰。

http://games.qq.com/a/20110415/000243.htm#p=16
国外玩家讲述:为什么《激战2》值得关注

这是一个值得亲密关注的游戏。就像我们所知道的,它将成功,它将撼动游戏产业。
110UC4R-1.jpg
反思一切
引用:

ArenaNet是为了创新而成立的。

你要玩一些新的东西,说起来很容易。网游产业的狂热粉丝们曾经被告知某个游戏有很多创新内容,但结果就是,实际上没有一样东西确实是创新,都是四五年前就出现过的。

任务日志,取得任务,地牢副本,静态NPC,快捷栏,垃圾战利品,低水平的制作系统,有限制的职业原型,泡菜化的升级,泡菜化的装备,重复的内容……

这些东西反复出现,我都感觉我们每个人都对此厌倦。所以ArenaNet的创始人之一Mike O'Brien跳出了前述的东西,每个游戏玩家都应该停下来关注并期待。

创新是个棘手的商业。改变一些东西,为了与众不同,但不能确保获得很好的结果。我们看到很多新的东西在这个产业里失败,只是因为他们只是空想而不是实际尝试去理解他们客户的想法和需求。这也变得极端冒险,因为几乎所有人都厌倦了这个产业变成一个克隆军团。

就像我谈论到的一些GW2的特殊创新成分,重要的是要理解ArenaNet并没有简单地改变这些,是因为他们可以。这个游戏不是试验品,或者未完成的计划而根据玩家的反应作出调整。每一个创新——每一个改变——都是有目的,有预见的。这些创新最重要的目的就是让玩家们远离一系列泡菜,世俗,重复地按键,而是体验到一个交互式奇幻史诗,并沉浸在其中。

成为一个英雄

引用:

当前的网游已经失去了让玩家感觉是个英雄的能力。我在与不在,根本不重要。

在GW2中,你不是一个随机的有加血能力的兽人萨满,或者一个专注于骑马搏斗的人类骑士。你是一名英雄。

在GW2中,你是谁决定着你的角色成长,而不是你的职业,你的装备或者技能。这在角色创建完成之后就已经很清晰了,将有一系列背景问题会决定你的角色的态度,天性和游戏开始时他(她)为什么会结束原先的事业。这些选择将以传记的形式体现,并随着你的升级而发展,随着你的选择而变化。

每当你在个人故事中有所发展,你都将需要做些选择。你是否从一伙绑匪中解救出一名当地的贵族,或者帮助仆人们逃脱奴役?扑救着火的孤儿院,还是医院?

你所做的每个选择都以很多种方式影响着你的角色。你与其他NPC的相互影响可能会改变你过去的选择,将你的角色带到更具侠义的境地,或者变得更加残酷。每个角色都将有“家”副本(比一座室内小屋要大多了)将映射出他们在旅行中所做的选择。后期的故事都将被这些选择所影响。如果你没有拯救那个贵族,那么他将不再寻求你的帮助解决与当地农民的劳资纠纷,一名被解救的仆人可能会请求你的帮助保护去下个区域的旅行车队。

这种非常真实的因果关系会对每个玩家在GW2中的体验有着深远的影响。重要的是,玩家肯定会重建许多角色来体验不同!此外,据说你还可以与你的朋友分享你的个人经历,而这些经历你的盟友可能闻所未闻。探索这些数量庞大的故事之间的影响也让一些探索者和完美主义者获得特殊的奖励,他们可以在大量的可能中改变自己的想法。

但最重要的是,只有一个最简单的结果:你将成为你自己的故事中的英雄。尽管你经常会与其他英雄一起冒险,你仍将体验到将你成长成为传说的个性化故事。

体验一个有生命力的世界

引用:

绝大多数游戏都会有相当有趣的任务,你偶尔会去完成的,但剩下的部分就是将是枯燥的泡菜部分。我们不认为这样很好。

这些场景你是否熟悉?

*农民:勇敢的冒险者,你必须救我!如果你不杀死20只狼,我的家人和我将被这些狼给吃掉。

*玩家:你的意思是那些漫游在周围野地里看起来很温和的生物?

*农民:是的!他们是邪恶的杀手,会威胁我和我的家人。如果所有的20只狼没有被杀死,我会很悲哀的。

*玩家:但是那里只有8只耶。

*农民:他们会重新刷出来的,不用担心。

*玩家:所以我杀多少只对你有任何关系吗?它们仍然会回来,一直站在那片区域里威胁你?

这成为了现在网游中标准的任务。它完全不可被接受。

激战2已经完全移除了这种任务,而几乎100%的游戏内容都被动态事件系统取代,充满着世界的各个角落让玩家去探索。每个事件会孤立在某个小区域,其结果可能会影响到整个区域。目前有超过1000个动态事件,它们会根据玩家的参与行动而有着不同的结果和奖励。你是否赶跑了一伙入侵的敌人,或者失败了?如果你失败了,你是否团结周围城市的军队来打破包围?如果又失败了,你能不能阻止敌人通过建造工程武(微博)器来巩固他们自己?

整个世界都是以这些动态的一系列事件驱动的。当然每个事件最终都会重置,所以任何玩家都能体验到它们,但有些连锁事件相当漫长,相当棘手。两个角色在同样的区域会体验到两种完全不同的一系列事件是相当完全有可能的。这种改变移除了游戏的泡菜性,带来了角色英雄旅程对前方的探索。你将勇敢前进,构建你自己的命运,而不是征求旅店老板的帮助去收集一些灰色熊皮。

为了增强这些事件的社会水平,将会有事件奖励分配系统。任何事件都会受到事件区域中玩家数量的影响。这个系统事实上会根据周围被牵扯进去的每名玩家。如果有个人在某个事件中发呆,他将不会影响到怪物的刷新,也不会在任务成功后获得奖励。同时,那些确实参与进来的玩家会根据他们的参与程度获得奖励。那些专注于任务的冒险者很容易得到最好的金奖,而那些顺路帮忙的玩家也可能会得到银奖或铜奖。

不会有任何形式的抢怪,任何玩家为胜利作出贡献都能得到应有的奖励。而怪物的刷新会足够智能,让遭遇战更加有趣和富有挑战性。你会很高兴地看到其他玩家加入到你的任务。他们也绝不会成为你的负担,绝不会干扰和妨碍到你。总之,在同一个地方共同冒险的冒险者们,都是朋友。

成为朋友

引用:

这关系到你想跟别人一起玩,而不是你必须跟别人一起玩。

社会化和社区化是网游的一大因素,却很少在其他类型的游戏中出现。其结果是,你可能会认为网游开发商专注于强化玩家之间的交互并确保这种交互是一种积极的体验,是不明智的,但悲哀的是,我们都知道每个网游都没有这样的案例。与其他玩家消极地游戏可能是最不利的因素,而这些因素也是设计师们一手造成的。

这就是为什么当听到ArenaNet要承诺落实改进整个社交形式,让玩家彼此之间成为朋友,感觉是一种新鲜空气。

我已经提到在动态事件中,刷怪系统是让玩家团结在一起,我也可以更进一步地描述。假设当一个80级的角色想要回到他成长过的区域,事实上这个角色并不会放个技能死一片,并不会对事件和其他玩家产生多大影响。激战2有个sidekick系统,当80级角色去10级的区域,他将成为一个10级的英雄,这是最重要的。

这对社交有很多好处。首先,它允许高等级玩家在低等级区域里不会过于强大而无聊,可以正常参与低等级的事件。其次,它允许高等级玩家自由地探索世界,探索他们还没碰到过的新的动态事件,即便是在他们曾经去过的地方。当然,这也允许高等级玩家与低等级玩家没有障碍的一起游戏,而不是一个人打怪一个人发呆。

如过你的所有朋友都跟你很亲密,那么你们就可以组织队伍去挑战激战2中的许多地牢。游戏中的每个地牢都提供一个“故事模式”,可以极其容易地与随机的PUG完成。完成故事模式会解锁一个重复模式,为有组织的队伍而设计的高难度副本。这些地牢需要玩家根据职业特征高度配合,而且有很多可重复性,提供了很多条分支供玩家选择。因而每个地牢都有多个不同的结果。对一个地牢感到厌倦了吗?做个不同的决定,来看看发生了什么吧!

激战2中的每个职业都有很多选项,通过不同的武器组合和技能选择,可以在战斗中充当任何职责。你不再受战法牧铁三角的限制,而不必担心有个朋友加不进来,因为他的职业已经有了。相反,每个玩家都能对战斗中的每个盟友其作用,而不管他们的职业。

社交也并不仅限于杀怪和获得战利品。你也需要更方便地把你的战利品卖给其他玩家!激战2的市场将提供所有传统网游拍卖房的功能,也包括一些额外的功能,让玩家为当前没有在卖的商品投标!比如说,某个物品没有在卖,我可以标价1000金收购。我的朋友可能看到这个投标向往出售了这个物品。

如果你玩一个动态事件,充斥着电脑控制的敌人和盟友,你可能需要花些时间找个朋友一起游戏。不用担心,因为“Hot Join”系统将允许你直接加入PvP的厮杀中。而不是组织一场比赛(也有5对5的竞技场系统),玩家可以随时加入战斗,就像一些FPS游戏诸如CS或者Quake一样,查看每场比赛并迅速加入进去。

当你厌倦了一起战斗,也可以参与社交圈中的一些小游戏,比如说酒吧大乱斗,用椅子和酒瓶打架,或者类似于橄榄球,足球和篮球的keg-tossing竞技中。这些小游戏允许你与你的朋友和陌生人一起竞技,为获得最好的分数享受乐趣和社会气氛,这与杀怪相比别有一番乐趣。当然这些小游戏也有奖励!

社交也不仅仅局限于游戏本身,一系列手机应用程序和功能给离线玩家参与到游戏中来。这种功能可以有简单的聊天功能,查阅新装备和事件的信息,甚至可以对在线朋友的小地图上做标记!

观察行动,而不是你的快捷栏

引用:

我挥舞着一把剑,我又挥舞了一下。嗨,我又挥舞了一下,那种感觉太棒了……

激战2将注重“激烈的战斗”,着重于移动和站位。把你的注意力移出一排又一排的界面。通过各种不同的战斗方式的组合,设计师尝试去创造一种更加沉浸和直观的战斗模式,帮助玩家感受到他们在控制动作,而不是控制计时器和血条。

我提到过一些社交因素,每个职业都能在战斗中充当任何职责,但如果你了解力量相互作用的概念,这种因素会更加深入。运用一些能力,比如说范围的元素法术,可能会给你的队友创造机会来强化他们自己的能力。如果你放置一个火墙来保护你的队伍,这个火墙不仅可以对任何进过的敌人造成火焰伤害,也会让进过火墙的你队友的投射物命中敌人后使敌人着火!

这只是一个关于站位的重要性的小例子,关注技能的特征可以增强你的战斗能力,对战斗的胜利有着重要的影响。对于高机动力的盗贼职业,移动可能是他们战斗胜利的必须因素,通过高机动力进入和撤出战斗来避免伤害,并环绕在敌人周围来躲避攻击和法术效果。

躲避和移动是战斗系统的核心要素。因而会有一个疲劳条(能量栏)来防止有经验的玩家过度使用这种战术。显然,如果躲避用得过多会必胜,那么能量栏就不得不在激烈的战斗中被重视。

对于投射物来说也同样重要。不像标准的网游,激战2提供了一个躲避和阻挡许多远程攻击的机会。投射物在飞行过程中遭遇障碍物就不会命中目标,因而允许玩家完全躲避到来的火力。

为了帮助促进战斗的高移动性和高机动性,激战2的战斗UI非常简单,在任何场合下都只包含10个能力槽。这看起来限制太多,但确实战斗实用性的完美平衡,可以完全无视UI。一些漂亮的视觉效果用于指示技能冷却,当你专注于干掉你狡猾的敌人时,你也能很容易就看到。战斗是一种与敌人面对面站着,乱摁你的技能按钮只会导致你挂了的方式,而不是强迫你专注于一系列复杂的冷却时间和反应能力。尽管你可能会尽可能多地发动你的技能,但乱摁只会导致灾祸。

钦佩它的光芒四射的美丽

引用:

我们世界的所有东西都感觉起来充满着手艺和工艺,我们对待我们的周围环境就像他们是角色一样。

避开当今瞄准超现实主义的趋势,激战2选择了去拥抱“美术”视觉类型的艺术成就。从纹理到环境,游戏中视觉方面的目标是将世界描绘成一个充满生机的画面。

场景和过场动画尤其描绘了这种风格,频繁地将概念图直接合入梦幻般浮动的视觉效果中,向你讲述着你的故事。

两名ArenaNet的美工师最近获得了了美术出版社Spectrum 18的金奖。此外,ArenaNet也定期地在网站上放出一些艺术画,以及各种相关的维基。

自我教育

如果你读到这里,我认为这个重点已经有了:这个游戏已经随时准备着冲击这个产业。不管是玩家还是设计师,都最好走近和关注,否则他们都将被淘汰。
*农民:勇敢的冒险者,你必须救我!如果你不杀死20只狼,我的家人和我将被这些狼给吃掉。

*玩家:你的意思是那些漫游在周围野地里看起来很温和的生物?

*农民:是的!他们是邪恶的杀手,会威胁我和我的家人。如果所有的20只狼没有被杀死,我会很悲哀的。

*玩家:但是那里只有8只耶。

*农民:他们会重新刷出来的,不用担心。

*玩家:所以我杀多少只对你有任何关系吗?它们仍然会回来,一直站在那片区域里威胁你?

这段对话太KUSO了
楼主贴点图呗,画质很关键呐
高清截图
看上去比WOW好
可惜还要等一两年才公测。


激战1失败了,不知道激战2会不会好一点

不过当初激战1的场景动态变化以及边玩边下载的模式还是很有新意的,而且这些东西也被wow学过去了

激战1失败了,不知道激战2会不会好一点

不过当初激战1的场景动态变化以及边玩边下载的模式还是很有新意的,而且这些东西也被wow学过去了
小尘尘 发表于 2011-4-21 18:24
激战2改变了前作的出城就是副本模式,激战2创新的东西很多,值得期待。
幻影 发表于 2011-4-22 18:02


    没有野外地图,出城就是副本,当初那个《龙与地下城》就死在这上边了
PK 暴装备吗??
不暴没意思
激战2的插画.概念设计和配乐都很棒,其他的我就不关心了
yan796113 发表于 2011-4-28 17:28
激战的PK跟装备无关,跟技能的组合和团队合作关系很大,相信激战2也会继承下来。