关于BB对轰的一些无责任言论

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/04/19 06:56:08
关于BB对轰的话题,我发觉有很多同志缺乏基本概念.本官因为过年在家,关键性的资料都他娘的不在手头,无责任胡喷一阵.凡是说错的,都是JCFERRET的责任,这些都是他告诉我DI;P

首先,我们要明确一点,炮弹是飞弹道的.很多同志会说,你大爷的,你以为就你知道啊.但是本官要说,这个弹道还是有点不同的.弹道飞行肯定不是一个标准的抛物线,会受到空气阻力.这个鸟阻力造成的结果,我们都知道了,会在较远的距离上让炮弹以一个较大的角度落在BB上.因此引起了一些关于水平装甲和垂直装甲的争议,这个东西本官觉得JCFERRET是专家,你们问她,她都知道.我在这里要说的是,无论多少距离,炮弹估计至少要飞一分钟以上,可能会有2~3分钟甚至更长.还有一个,就是蛋出膛之后还要受到膛线的影响要飞螺旋线.所以,实际上这个弹道的真实轨迹是一个螺旋前进的受到空气阻力影响的螺旋抛物线.我们知道,一般2战后期BB交战的距离大约在20KM左右,乃至更远,所以该死的螺旋到最后落在BB上的时候,可能半径会有30米~50米.这该死的误差就会毁了所有的修正努力,因为这个螺旋实际上是无法预期的.这是BB对轰误差巨大的一个重要因素.关于BB对轰的话题,我发觉有很多同志缺乏基本概念.本官因为过年在家,关键性的资料都他娘的不在手头,无责任胡喷一阵.凡是说错的,都是JCFERRET的责任,这些都是他告诉我DI;P

首先,我们要明确一点,炮弹是飞弹道的.很多同志会说,你大爷的,你以为就你知道啊.但是本官要说,这个弹道还是有点不同的.弹道飞行肯定不是一个标准的抛物线,会受到空气阻力.这个鸟阻力造成的结果,我们都知道了,会在较远的距离上让炮弹以一个较大的角度落在BB上.因此引起了一些关于水平装甲和垂直装甲的争议,这个东西本官觉得JCFERRET是专家,你们问她,她都知道.我在这里要说的是,无论多少距离,炮弹估计至少要飞一分钟以上,可能会有2~3分钟甚至更长.还有一个,就是蛋出膛之后还要受到膛线的影响要飞螺旋线.所以,实际上这个弹道的真实轨迹是一个螺旋前进的受到空气阻力影响的螺旋抛物线.我们知道,一般2战后期BB交战的距离大约在20KM左右,乃至更远,所以该死的螺旋到最后落在BB上的时候,可能半径会有30米~50米.这该死的误差就会毁了所有的修正努力,因为这个螺旋实际上是无法预期的.这是BB对轰误差巨大的一个重要因素.
明白了弹道的问题,我们继续来说四阶龙格-库塔微分方程组的意义.

我们知道,药包的制作流程是工业化的,药包之间的差异实际上是可以用一个标准值代替.因此发射药带来的区别实际仅仅是系统输入初值上的细微不同.仅对一阶初值的计算有影响,对于系统本身几乎无影响.如果理解不了微分方程组的计算,本话题毫无意义.

同样,炮本身的差异,对于火控系统而言,可以通过多次的试验获得一个比较精确的测量值,对于系统来说,无非也是初值上的细微差距,对于系统本身毫无影响.所以,讨论炮,药包等话题对于讨论火控系统本身来说,没有任何意义,我实在不知道某些同志是真不懂还是装不懂:D

切入正题,关于BB对射时候弹道的四阶龙格-库塔微分方程组,我这里有,但是书不在手头,就空口说说,大家大概听听OK了.算起来其实还挺麻烦.这个方程组之所以要这里列,最大的优势就在于只要观测K时刻和K+1时刻的值,输入系统既可获得当前目标的射击前置角,并且可以通过查表导出相应的抬炮角度等等东西,具体东西可以问JCDDG,丫有宝书不给本官看,凡是有愿意去打劫的可以联系本官

我们知道,计算前置点通常的做法是递归数列,然后求极限,得到一个数值既是当前所求的点.但是这样需要计算K=1开始到K=N的时刻,N个点的观测值.而且如果N取少了,容易出现残差极大的反常预测值导致打偏.通常计算的时候采取最小二乘滤波法,进行逆矩阵变换.这样对系统资源消耗极大,效能不高.

因此,四阶龙格-库塔微分方程组只需要有连续2个点的观测值即可获得前置点的相应数值,这样大大简化系统,可以解放较多的寄存器用于其他功能.

不过,还有一点要强调的,这样的方程只能应对匀速直线运动的目标,而事实上目标往往不是这样简单运动的.这个就需要很多更高级的办法.比如说,连续使用该方程组计算出一组前置点,随打随修,枪炮长还可以根据具体的情况和经验超越火控下达修正命令等等办法.这些东西,具体可以问365赌王,都是他老人家告诉我的,其实我什么都不懂:$
如果要考虑到一些加速运动和转弯等情况,那就比较复杂了

首先需要对于目标的运动进行建模.一般3维动态的数学模型肯定要被放弃,因为这样来描绘空间点的运动轨迹虽然清晰明了,框图好画,计算量太大,无法具体实现.就算给SPY-1D BASELINE-X这样的高级货附带的CPU来计算,估计也要死机的;P

通常是使用C-A模型或者C-V模型,对目标的加速度和速度进行建模.这里就不展开了,2战时候也做不到,那时候都是给几个很死的预估值,或者到时候各炮打一个散布,你们自己去蒙,最后枪炮长根据结果来修正下一轮齐射.通常的做法是,各炮以某炮塔第X发蛋的结果我基准进行修正,具体的口令忘记了,大家可以去抄JCDDG的家之后拿到最猛的资料后查查就知了

现在的做法就比较精确,通常采用预测-估计法和 布鲁姆-布拉洛姆法等方法进行预测蛋着点,然后观测蛋着点进行修正,效率较高.
最后再来说说观瞄的问题

该死的观瞄其实对于系统很重要,首先我们知道,炮打的准不准最主要就是测距,距离不对,再好的炮也发挥不出来.如果不认同这点,那也没有啥讨论的基础了

测距2战时候就2个办法,雷达和指挥仪.很多同志说,这个雷达不如指挥仪,本官愕然.

我们知道,水天线一般也就是20~25KM,这个根据地球这个非整圆的球的自身问题,略有差异,基本也就是在这个距离上了.2战后期的交战,基本都是在这个极限距离上进行的,再远的话,除非你眼球可以绕射,据说大日本帝国海军的某些了望哨有这个功能,本官只能说,大日本帝国武运肠久,非本官这样的常人可以预测:D

在这个极限距离上,你的指挥仪无论是体视式还是合象式都要扯淡.为啥,即便是放大30~40倍,因为在水天线背景是天,因此很难清楚的判断目标到底是多少米.一不小心就100米的误差出去了.这个是人类眼球本身的限制造成的,即便拥有大能绕射了望哨,那也不能超越这个人类极限.

这时候,雷达的 优势就体现出来了,只要能精确的接收到回波信号,就能相当精确的知道敌人的距离,这个精度提高是10倍以上的.当然,在15KM甚至更近的距离内,合象式的劣势并不明显,原因大家都知道,我就不解释了.不过体视式的指挥仪误差就较大,这个得看个人天赋,如果是拥有那美克星人的优异体魄,或许效能超过相控阵.

强调一点,日本使用合象式指挥仪的原因很大程度是因为其雷达的不行和战法所至.日本海军强调近战夜战,因此日本海军认定的交战距离大约都在15KM乃至更近一点的距离上,在这个距离上,合象式的缺陷并不明显.但是,当时海战的模式已经发生了改变,很少有人会用BB靠近了对轰,这个就是日本海军的悲哀.
OK了,这个帖子该给个精华了吧?:@
这个东西本官觉得JCFERRET是专家,你们问她,她都知道.


我怀疑很多人会关心这个......
看了半天月影的解释,头晕晕的。:L

大F什么时候变成“她”了?:L ,这不是虐待动物吗:D
头晕就对了,本来军事技术的定量分析就需要至少是理工科本科以上学历的人来搞,否则很容易出笑话

系统内的人常说,论坛上关注的东西,往往是他们最不关注的:D
假如是一次性的发出来,应该早就有精华了。:)
原帖由 yueying 于 2008-2-4 19:35 发表
头晕就对了,本来军事技术的定量分析就需要至少是理工科本科以上学历的人来搞,否则很容易出笑话

系统内的人常说,论坛上关注的东西,往往是他们最不关注的:D

系统内有自己的论坛,貌似系统内的人上论坛的少的很。;P
只有“四阶龙格-库塔微分方程组”没看懂,其它的很简单,希望能详细介绍一下。
:Q 一头雾水
纯顶了
手头么资料还能写出这些,厉害,工科出身的童子都有这习惯,找公式代啊:D
以前摸过火控......大家见笑鸟:$
其实这些都是雪MM 教我的,大家要感激她挖
原帖由 balzac 于 2008-2-4 20:34 发表

系统内有自己的论坛,貌似系统内的人上论坛的少的很。;P




工作繁忙,么空YY啊
系统内的论坛多半是用来转发啥 17大精神的

么有虾米猛料DI
原帖由 yueying 于 2008-2-4 20:58 发表
其实这些都是雪MM 教我的,大家要感激她挖

?????
我什么时候说过这些?????;funk
上次在来服士广场顶楼的女厕所门口你告诉我的嘛

老大不要谦虚哦;P
原帖由 yueying 于 2008-2-4 21:22 发表
上次在来服士广场顶楼的女厕所门口你告诉我的嘛

老大不要谦虚哦;P

1,那个素男士洗手间;
2,那天貌似在洗手间是火花同志在说啥越南\中国的陆军的事,而且是某游戏内容.....
:L
感谢雪MM 受精:kiss:

以后我会继续大泄猛泄DI:$
一个问题:月大人是否认为大和已经到了被衣啊华玩死的地步?
基本属于被玩死.但是BB对轰更多是看RP,倘若出现极端情况,双方再天气不好的条件下短兵相接后,然后大和第一发就掀翻对方弹药库,那肯定就没希望了:D
]]
声明:我不知道BB上有什么装甲,什么水平垂直的。对BB这些无聊古董,你们找jcDDG这家伙去。
原帖由 雪千寻 于 2008-2-4 19:28 发表
这个东西本官觉得JCFERRET是专家,你们问她,她都知道.


我怀疑很多人会关心这个......


揍死,揍死:D ;P
哈哈,微积分,矩阵,数列,极限值.........;还有什么统计学,这些鸟东西当年就把老子的脑袋整的奇晕无比........
哎,当年那个鸟教授扬言,你们这些人将来90%都要把这些还给我!结果现在是全还鸟...........[:a9:]
文章嘛,还是好的!!!顶一个!!!
yueying到家了么,可以跟我联系一下啊 ;P
大佬何时再去来福士,我在厕所门口候着,偷听
原帖由 长征途中 于 2008-2-4 23:30 发表
大佬何时再去来福士,我在厕所门口候着,偷听

既然时间不定,你就不要错过分分秒秒了。;P
补充楼主的数据

1)主炮炮弹飞行时间在通常交战距离上是1分30秒左右
2)相比较而言,舰艇本身的摇摆要比风向影响更大,所以对射击窗口的控制比横风控制更复杂。
3)战列舰因为舰桥高大,测距仪基线庞大,观测距离能达到40KM。
4)公认的最远命中记载是“厌战”号26000码命中意大利战舰,大约23KM左右。
5)即使海况复杂,战列舰也有“不错”的命中率。KGV首楼平直,但是约克公爵仍然用炮瞄雷达在15KM距离上连续命中沙恩。
原帖由 魔刀2 于 2008-2-4 23:24 发表
哈哈,微积分,矩阵,数列,极限值.........;还有什么统计学,这些鸟东西当年就把老子的脑袋整的奇晕无比........
哎,当年那个鸟教授扬言,你们这些人将来90%都要把这些还给我!结果现在是全还鸟...........[:a9:]
文章嘛 ...

工科学生高数 线代 统计学 跑得了吗?
都是那么过来滴
表哭啦
BB对轰,能不能命中还得看RP啊
大佬何时再去来福士,我在厕所门口候着,偷听


上海的那个来福士??去的话叫上我,一起凑热闹.
文章很内涵,虽然那个方程啥的让我很迷糊
但是可以肯定的是,距离越远就越靠RP
潜力贴,跟踪关注!
这个方程为啥叫这个名字 我也不是很清楚.......但是书上这么写了,我也看懂了.......就这样

这个方程的主要优点就在于只需要K和K+1时刻的2个观测值就能计算,系统简单可行.如果要求递归那就麻烦了,至少需要K+1个寄存器,现在只需要2个,对于内存的要求可以降低很多

其他的优点我现在还没发现,日后有就告诉大家.......不过现在一般不用这么麻烦的了:D
玩过战期推演的通知都应该知道,BB远距离对轰这种事情RP很重要
原帖由 ellixaken 于 2008-2-5 00:48 发表
补充楼主的数据

1)主炮炮弹飞行时间在通常交战距离上是1分30秒左右
2)相比较而言,舰艇本身的摇摆要比风向影响更大,所以对射击窗口的控制比横风控制更复杂。
3)战列舰因为舰桥高大,测距仪基线庞大,观测距离能达到40KM。
4)公认的最远命中记载是“厌战”号26000码命中意大利战舰,大约23KM左右。
5)即使海况复杂,战列舰也有“不错”的命中率。KGV首楼平直,但是约克公爵仍然用炮瞄雷达在15KM距离上连续命中沙恩。


和老大探讨几句
实际上横摇是可以在一定程度上缓解的.2战时候的火控就能根据当前的横摇水平进行补偿,比如说我横摇OX度的话,查射表可以知道怎么来补偿.

观测距离40KM实际上是观测到对方BB的桅杆,要精确测距还有差距.
想起我数值计算还考了八十多 。。。全忘了 啊啊啊啊啊啊啊啊

这些名词好眼熟啊 ,就是不知道是什么玩意鸟   又查了半天才明白

不过龙哥库塔只是近似解法的一种而已 ,效率相对高,用其他欧拉 ,白痴的迭代时间长也可以解出


另外 这个计算量有这么大,连现在机器都吃不消。。。。。总觉得没这么bt