(超大首发,译文) 内容绝对震撼-使命召唤2 最新访谈

来源:百度文库 编辑:超级军网 时间:2024/03/29 19:49:18
这是我花了半天时间翻译并整理的最近在gamespot上的一篇关于《使命召唤2》的专访。
英文原文及本文中图片地址:http://www.gamespot.com/pc/action/callofduty2/preview_6123417.html


[B]使命召唤2 最新访谈 – 故事线, 人物, 武器, 车辆和游戏AI[/B]

勿庸讳言, 二战类的第一人称射击游戏对玩家来说有很多选择, Activision 和 Infinity Ward’s 的作品无疑是其中的佼佼者。其代表作《使命召唤》可谓风格独具,在游戏中首次采用电影的手法再现了战斗的波澜壮阔和惨烈。(译者按: Activision公司是北美著名的游戏制造商, Infinity Ward就是使命召唤的制作小组, 2003年10月被Activision收购)。目前,《使命召唤2》正在紧张制作中。制作小组承诺2代将在激烈度,真实性和游戏性方面更进一步,因此当上个月Activision刚刚宣布《使命召唤2》的开发消息后,很自然地引起媒体和玩家的广泛关注。尽管在稍后几周将要举行的本年度E3大展上会有更多的游戏内容曝光,现在我们还是有机会“逮住”了Infinity Ward的首席创意官(CCO-Chief Creative Officer)兼游戏主要设计者Zied Rieke和他的开发小组成员Vince Zampella,下面我们来听听他们的介绍。

GameSpot(以下简称GS):你能否详述一下《使命召唤2》中你们将引入的新的人物造型。2代中还将采用某些和1 代相同的人物造型吗?在前一作品中,玩家可以扮演美军,英军和苏军,2代中会不会有全新的模式?

Zied Rieke(以下简称ZR):《使命召唤2》拥有全新的战役和作战单位,因此你的同伴大部份也会有新的造型。我们最钟爱的人物,英军陆军上尉 Price,就是留着一撮红胡子的那个,在2代中将会重现。而在游戏的第一部分,你将扮演苏军二等兵瓦西里.伊万诺维奇.科斯洛夫,经历惨烈的莫斯科保卫战。游戏一开始会带你进入莫斯科近郊的战斗。在英军部分有两个主要角色:蒙哥马利将军的第八集团军中士Davis和以沙漠之鼠著称的英第七装甲师某指挥官Welsh。 美军方面,玩家将扮演具有传奇色彩的美军第二游骑兵营下士Bill Taylor。

GS: 在1代及其资料片中我们已经体会了不少著名的战役比如说斯大林格勒,突出部和攻克柏林。在2代中除了不久前已经介绍过的北非的Toujane战斗外,还有哪些战斗?在前作中出现过的战役在2代中还会涉及吗?

ZR:先回答最后一个问题,只有斯大林格勒战役在2代中会再次出现,因为他实在太惨烈,影响巨大,对整个二战也太重要,你甚至可以开发数个针对斯大林格勒战役的游戏去诠释他。除此之外,游戏还将带你到1941年冬天的莫斯科保卫战中。北非是我们新设定的一个战场,游戏将贯穿蒙哥马利第八集团军和隆美尔的非洲军团在突尼斯,利比亚和埃及的战斗,包括著名且倍受争议的阿拉曼战役。你知道,可以囊括进来的战役还有很多。除了以上描述的,还有几个非常激烈的战斗我们会在本年度的E3展上向大家演示。





GS:Vignette 系统据说可以让玩家在三个不同的故事线(美军战役,英军战役,苏军战役)间来回切换,你能否详细解释一下这是如何实现的?在每一个任务结束时,只是简单地切换到其他故事线就行了么?这样做的目的又是为何?

Vince Zampella(以下简称VZ):在《使命召唤2》中我们已经考虑给出这种自由度,你可以选择游戏从任意一方的故事线开始,也可以选择按真实的历史时间顺序展开。游戏是由很多各具特色的任务组成,玩家将分别在三方故事线中经历四个普通士兵的战斗历程,游戏始于1941年的苏军战役,完成第一个苏军战役任务后,紧接着1942年的任务将被解锁,你可以继续进行苏军战役后续的任务,也可以打开英军战役故事线开始英军的任务。在第一个英军任务完成后,美军战役故事线又被打开。因此,游戏进行得越深入,就有更多的任务被解锁。你也可以随时重温已经解锁的任务。这样2代在任务选择上不仅有更大的自由度,而且也照顾到了习惯1代的玩家。

GS:在1代中玩家可以驾驶坦克甚至在资料片中可以操纵B-17轰炸机上的机枪,我们了解在2代中将有更多这方面的侧重,能否告诉我们哪些单位可以被玩家驾驶或操纵? 有什么新单位可以让玩家作为炮手或乘员吗?

VZ:现在确定相关游戏任务中的车辆数目和属性还为时尚早,但有一点可以保证,在《使命召唤2》中不仅有驾驶,而且还有骑马巡护的任务。比如有一关,玩家将驾驶英国Crusader Mark II坦克在激烈的沙漠坦克大决战中和占数量优势并且装备精良的隆美尔元帅的德军坦克师交火,场面比1代的坦克战更壮观。你将作为一个坦克小队中的一员,驾驶轻型的,但有速度优势的Crusader Mark II坦克冲锋陷阵。《使命召唤2》将把重点放在激烈的步兵地面战斗上。2代中没有空中任务,以免偏离我们的重点。

GS:据我们所知《使命召唤2》在开发层级上将比其1代大50%~200%,那么单人关卡到底会有多长?有没有隐含特性,层级和难度的设定或其他可在某特定条件下解锁的内容以增加玩家重复玩这个游戏的兴趣?

VZ:在游戏开发中我们致力于游戏的情节是否引人入胜而非游戏长度上,现在还不能估计游戏的长度因为我们一直在调整。但不管怎么说,2代在开发层级上比1代大,这会给大家带来更长的游戏体验。

GS:有没有小规模突击任务和大规模的战斗的组合,2代在两者间有没有某种选择倾向?这方面在资料片《联合进攻》中你们做得很出色,你们怎样在2代中超越这一点呢?

ZR:2代中我们小组将在游戏紧张度,真实性和情节方面更进一步,这是很自然的。我们以1代为基础构建最紧张和让人震惊的战争场面。尽管我们把重点放在小队任务上,仍然会有一个大的不同类型任务的组合, 我们为此运用了新的人工智能技术。至于到底我们用哪些任务来组合,这个问题还是留给游戏迷们吧,我想每个人都会有自己的选择。对于游戏的真实性,我们已经下了很大工夫,从制作早期的调查到现在的开发阶段,我们一直和我们的军事顾问 John Hillen 和 Hank Kiersey保持着合作。设计方面新的技术将会使战场环境更加广阔,游戏AI更高,画面更加细化。从烟雾的效果到天气的变化,2代将会尽可能给玩家带来一个最富电影化的第一人称射击游戏。





GS:在任务中玩家是否会和同伴有更多的交流?机器扮演的角色会有更多人的个性吗?1代中这方面的不足是否会有改观?刚刚阵亡的同伴马上又会在下一关中出现,实在让人不好理解。

VZ:《使命召唤2》中你的同伴将比1代中更有用。由于有更好的游戏AI以及采用了新的战斗音效系统,你的同伴会提醒你周围发生的事情,这个系统会根据情节的变化敏锐地捕捉到相关信息。比如如果有敌人隐藏在一辆被摧毁的汽车后面,你的同伴会喊,“小心,车后有敌人!”。为了保证这个系统的有效性,我们设定x了超过2万个可能发生的情况反应。

GS:会不会有新的武器出现?某些武器比如说M1迦兰德步枪,M1卡宾枪会不会升级?有没有某些武器系统细节方面的改进,比如说弹道曲线,你们是如何做的模型?子弹会穿透象木板之类的材料吗?

ZR:首先,任何在1代中出现的模型都不会在2代中重现,我们已经重新制作了所有武器,模型更加逼真和细化。新的图形技术可以让我们把模型做的几乎和真的一样,金属会反光,木头的材质更加细腻。此外,我们增加了大量的武器,比如德制和苏式半自动步枪包括著名的G43和SVT40,可重复装填的反坦克火箭筒等等。最让我兴奋的是在《使命召唤2》中阻击步枪的使用,2代中你可以屏住呼吸几秒钟以保持枪口不跳动,这其间你真实地进入了一个全神贯注的状态,周围的声音会弱化,你会听到自己心脏跳动的震动声,这简直太有意思了。

GS:游戏中敌人和你的同伴会有多高的智能?我们知道在隐藏,爆破,射击和移动方面你们已经做了改进,能不能再说得详细点?有没有其他有意思的战术?

ZR:《使命召唤2》中敌人会有更多更频繁的移动。除了交叉掩护外,敌人还会从侧翼向你进攻,甚至绕到你的后面突袭你。双方对手镏弹的使用也更聪明,当需要通过一片开阔地或穿过道路时都会先投几枚烟雾弹做掩护以增加隐蔽性。另一个改进是火力压制更有效,当近距离开火时你可以看到对方迅速蹲下或隐蔽等动作。双方都会努力压制对方火力。

GS:玩家如何影响游戏任务的进程?比如同一任务基于玩家每次不同的玩法其体验可能会有小的不同,你们是如何实现的?

VZ:《使命召唤2》中很多任务都是非线性的,你可以将游戏导向你想要的风格。开阔的环境也可以让你有多重路线的选择来完成任务。注意任务目标可以不按指定的顺序完成,这样你可以选择真实的战术比如侧翼包抄,强攻,穿插机动等等。不同的战术会带给你不同的战斗体验,因此重玩性相当高。

GS:《使命召唤2》是什么时候开始着手的?2代的目的是什么?现在进行到什么阶段了?何时面世?

VZ:1代完成后不久我们就开始了2代的开发工作,其间有过短暂的结构成员重组。2代我们保留了1代所有最好的元素,再对我们自己和游戏迷们关心的问题进行改进。我们始终希望保持游戏的激烈度和小队作战的模式,正是这些让我们在1代中获得了成功。我们采用的是自己开发的游戏引擎和优秀的AI系统,目前情况很顺利,但还属于开发的早期调整阶段。我们计划今年秋季推出《使命召唤2》。

GS:非常感谢两位,谢谢。
[此贴子已经被作者于2005-5-6 6:56:42编辑过]
这是我花了半天时间翻译并整理的最近在gamespot上的一篇关于《使命召唤2》的专访。
英文原文及本文中图片地址:http://www.gamespot.com/pc/action/callofduty2/preview_6123417.html


[B]使命召唤2 最新访谈 – 故事线, 人物, 武器, 车辆和游戏AI[/B]

勿庸讳言, 二战类的第一人称射击游戏对玩家来说有很多选择, Activision 和 Infinity Ward’s 的作品无疑是其中的佼佼者。其代表作《使命召唤》可谓风格独具,在游戏中首次采用电影的手法再现了战斗的波澜壮阔和惨烈。(译者按: Activision公司是北美著名的游戏制造商, Infinity Ward就是使命召唤的制作小组, 2003年10月被Activision收购)。目前,《使命召唤2》正在紧张制作中。制作小组承诺2代将在激烈度,真实性和游戏性方面更进一步,因此当上个月Activision刚刚宣布《使命召唤2》的开发消息后,很自然地引起媒体和玩家的广泛关注。尽管在稍后几周将要举行的本年度E3大展上会有更多的游戏内容曝光,现在我们还是有机会“逮住”了Infinity Ward的首席创意官(CCO-Chief Creative Officer)兼游戏主要设计者Zied Rieke和他的开发小组成员Vince Zampella,下面我们来听听他们的介绍。

GameSpot(以下简称GS):你能否详述一下《使命召唤2》中你们将引入的新的人物造型。2代中还将采用某些和1 代相同的人物造型吗?在前一作品中,玩家可以扮演美军,英军和苏军,2代中会不会有全新的模式?

Zied Rieke(以下简称ZR):《使命召唤2》拥有全新的战役和作战单位,因此你的同伴大部份也会有新的造型。我们最钟爱的人物,英军陆军上尉 Price,就是留着一撮红胡子的那个,在2代中将会重现。而在游戏的第一部分,你将扮演苏军二等兵瓦西里.伊万诺维奇.科斯洛夫,经历惨烈的莫斯科保卫战。游戏一开始会带你进入莫斯科近郊的战斗。在英军部分有两个主要角色:蒙哥马利将军的第八集团军中士Davis和以沙漠之鼠著称的英第七装甲师某指挥官Welsh。 美军方面,玩家将扮演具有传奇色彩的美军第二游骑兵营下士Bill Taylor。

GS: 在1代及其资料片中我们已经体会了不少著名的战役比如说斯大林格勒,突出部和攻克柏林。在2代中除了不久前已经介绍过的北非的Toujane战斗外,还有哪些战斗?在前作中出现过的战役在2代中还会涉及吗?

ZR:先回答最后一个问题,只有斯大林格勒战役在2代中会再次出现,因为他实在太惨烈,影响巨大,对整个二战也太重要,你甚至可以开发数个针对斯大林格勒战役的游戏去诠释他。除此之外,游戏还将带你到1941年冬天的莫斯科保卫战中。北非是我们新设定的一个战场,游戏将贯穿蒙哥马利第八集团军和隆美尔的非洲军团在突尼斯,利比亚和埃及的战斗,包括著名且倍受争议的阿拉曼战役。你知道,可以囊括进来的战役还有很多。除了以上描述的,还有几个非常激烈的战斗我们会在本年度的E3展上向大家演示。





GS:Vignette 系统据说可以让玩家在三个不同的故事线(美军战役,英军战役,苏军战役)间来回切换,你能否详细解释一下这是如何实现的?在每一个任务结束时,只是简单地切换到其他故事线就行了么?这样做的目的又是为何?

Vince Zampella(以下简称VZ):在《使命召唤2》中我们已经考虑给出这种自由度,你可以选择游戏从任意一方的故事线开始,也可以选择按真实的历史时间顺序展开。游戏是由很多各具特色的任务组成,玩家将分别在三方故事线中经历四个普通士兵的战斗历程,游戏始于1941年的苏军战役,完成第一个苏军战役任务后,紧接着1942年的任务将被解锁,你可以继续进行苏军战役后续的任务,也可以打开英军战役故事线开始英军的任务。在第一个英军任务完成后,美军战役故事线又被打开。因此,游戏进行得越深入,就有更多的任务被解锁。你也可以随时重温已经解锁的任务。这样2代在任务选择上不仅有更大的自由度,而且也照顾到了习惯1代的玩家。

GS:在1代中玩家可以驾驶坦克甚至在资料片中可以操纵B-17轰炸机上的机枪,我们了解在2代中将有更多这方面的侧重,能否告诉我们哪些单位可以被玩家驾驶或操纵? 有什么新单位可以让玩家作为炮手或乘员吗?

VZ:现在确定相关游戏任务中的车辆数目和属性还为时尚早,但有一点可以保证,在《使命召唤2》中不仅有驾驶,而且还有骑马巡护的任务。比如有一关,玩家将驾驶英国Crusader Mark II坦克在激烈的沙漠坦克大决战中和占数量优势并且装备精良的隆美尔元帅的德军坦克师交火,场面比1代的坦克战更壮观。你将作为一个坦克小队中的一员,驾驶轻型的,但有速度优势的Crusader Mark II坦克冲锋陷阵。《使命召唤2》将把重点放在激烈的步兵地面战斗上。2代中没有空中任务,以免偏离我们的重点。

GS:据我们所知《使命召唤2》在开发层级上将比其1代大50%~200%,那么单人关卡到底会有多长?有没有隐含特性,层级和难度的设定或其他可在某特定条件下解锁的内容以增加玩家重复玩这个游戏的兴趣?

VZ:在游戏开发中我们致力于游戏的情节是否引人入胜而非游戏长度上,现在还不能估计游戏的长度因为我们一直在调整。但不管怎么说,2代在开发层级上比1代大,这会给大家带来更长的游戏体验。

GS:有没有小规模突击任务和大规模的战斗的组合,2代在两者间有没有某种选择倾向?这方面在资料片《联合进攻》中你们做得很出色,你们怎样在2代中超越这一点呢?

ZR:2代中我们小组将在游戏紧张度,真实性和情节方面更进一步,这是很自然的。我们以1代为基础构建最紧张和让人震惊的战争场面。尽管我们把重点放在小队任务上,仍然会有一个大的不同类型任务的组合, 我们为此运用了新的人工智能技术。至于到底我们用哪些任务来组合,这个问题还是留给游戏迷们吧,我想每个人都会有自己的选择。对于游戏的真实性,我们已经下了很大工夫,从制作早期的调查到现在的开发阶段,我们一直和我们的军事顾问 John Hillen 和 Hank Kiersey保持着合作。设计方面新的技术将会使战场环境更加广阔,游戏AI更高,画面更加细化。从烟雾的效果到天气的变化,2代将会尽可能给玩家带来一个最富电影化的第一人称射击游戏。





GS:在任务中玩家是否会和同伴有更多的交流?机器扮演的角色会有更多人的个性吗?1代中这方面的不足是否会有改观?刚刚阵亡的同伴马上又会在下一关中出现,实在让人不好理解。

VZ:《使命召唤2》中你的同伴将比1代中更有用。由于有更好的游戏AI以及采用了新的战斗音效系统,你的同伴会提醒你周围发生的事情,这个系统会根据情节的变化敏锐地捕捉到相关信息。比如如果有敌人隐藏在一辆被摧毁的汽车后面,你的同伴会喊,“小心,车后有敌人!”。为了保证这个系统的有效性,我们设定x了超过2万个可能发生的情况反应。

GS:会不会有新的武器出现?某些武器比如说M1迦兰德步枪,M1卡宾枪会不会升级?有没有某些武器系统细节方面的改进,比如说弹道曲线,你们是如何做的模型?子弹会穿透象木板之类的材料吗?

ZR:首先,任何在1代中出现的模型都不会在2代中重现,我们已经重新制作了所有武器,模型更加逼真和细化。新的图形技术可以让我们把模型做的几乎和真的一样,金属会反光,木头的材质更加细腻。此外,我们增加了大量的武器,比如德制和苏式半自动步枪包括著名的G43和SVT40,可重复装填的反坦克火箭筒等等。最让我兴奋的是在《使命召唤2》中阻击步枪的使用,2代中你可以屏住呼吸几秒钟以保持枪口不跳动,这其间你真实地进入了一个全神贯注的状态,周围的声音会弱化,你会听到自己心脏跳动的震动声,这简直太有意思了。

GS:游戏中敌人和你的同伴会有多高的智能?我们知道在隐藏,爆破,射击和移动方面你们已经做了改进,能不能再说得详细点?有没有其他有意思的战术?

ZR:《使命召唤2》中敌人会有更多更频繁的移动。除了交叉掩护外,敌人还会从侧翼向你进攻,甚至绕到你的后面突袭你。双方对手镏弹的使用也更聪明,当需要通过一片开阔地或穿过道路时都会先投几枚烟雾弹做掩护以增加隐蔽性。另一个改进是火力压制更有效,当近距离开火时你可以看到对方迅速蹲下或隐蔽等动作。双方都会努力压制对方火力。

GS:玩家如何影响游戏任务的进程?比如同一任务基于玩家每次不同的玩法其体验可能会有小的不同,你们是如何实现的?

VZ:《使命召唤2》中很多任务都是非线性的,你可以将游戏导向你想要的风格。开阔的环境也可以让你有多重路线的选择来完成任务。注意任务目标可以不按指定的顺序完成,这样你可以选择真实的战术比如侧翼包抄,强攻,穿插机动等等。不同的战术会带给你不同的战斗体验,因此重玩性相当高。

GS:《使命召唤2》是什么时候开始着手的?2代的目的是什么?现在进行到什么阶段了?何时面世?

VZ:1代完成后不久我们就开始了2代的开发工作,其间有过短暂的结构成员重组。2代我们保留了1代所有最好的元素,再对我们自己和游戏迷们关心的问题进行改进。我们始终希望保持游戏的激烈度和小队作战的模式,正是这些让我们在1代中获得了成功。我们采用的是自己开发的游戏引擎和优秀的AI系统,目前情况很顺利,但还属于开发的早期调整阶段。我们计划今年秋季推出《使命召唤2》。

GS:非常感谢两位,谢谢。
[此贴子已经被作者于2005-5-6 6:56:42编辑过]
偶打了最后一关!非常刺激!
强烈期待中!!!!!!!!!!!!!
[B]以下是引用[I]1949[/I]在2005-5-6 8:48:00的发言:[/B][BR]偶打了最后一关!非常刺激!

你打的是哪一个最后一关啊?我说的是2代。
看来超大游戏版的人气实在有待提高。
呵呵~ 支持使命召唤,支持原创,支持楼主!
我玩过了第一版和加强版。 感觉还是第一版好玩一些。 加强中唯一有特色的就是在飞机上被吸出,做的很有意思。 其他的地方让人感觉和MOH的2个加强版一样,没什么新意。不过加强版中比较吸引人的还是苏联的KURSK,这个战斗很有意思,就是你能走出战壕来体验一下真正的战斗, 可惜又是很少的敌人在周围。另外就是子弹的供应实在是太有限,PPSH-41子弹总是不够用。另外就是苏联的最后那几个战斗做的很平淡,没什么创意。我个人感觉应该把游戏做的使你感觉你是战争中的一员,而不是一个总是被分配特殊任务的孤胆英雄。所以我更喜欢第一版刚开始时候101一起冲锋的感觉。我冲过去解决掉了几个火力点让战友们能顺利冲过来的感觉很好。